语言诙谐、趣味性强、400多张卡通图片做注解
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Amazon评论四星半
《通关!游戏设计之道》以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。
《通关!游戏设计之道》面向各个层次的游戏设计人员。
目录
- 第1关欢迎,小白!
- 电子游戏简史
- 游戏分类
- 游戏是哪些人做的
- 可曾想过发行
- 第1关的攻略与秘籍
- 第2关创意
- 创意:如何获得及如何把握
- 玩家想要什么
- 为什么我讨厌“趣味性”
- 头脑风暴
- 突破创作障碍
- 第2关的攻略与秘籍
- 第3关给游戏编个故事
- 剧情三角论
- 该打包了
- 创建角色
- 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些
- 为授权游戏写剧本
- 第3关的攻略与秘籍
- 第4关会做游戏,但会写文档吗
- GDD第一步:单页说明书
- GDD第二步:十页说明书
- GDD及其背后的骨感现实
- 游戏成长性
- 游戏流程表
- 最关键的,还是别犯傻
- 第4关的攻略与秘籍
- 第5关3C之一——角色
- 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗
- 要有个性
- 终于,该聊聊游戏性了
- 可以跑,干嘛要走
- 什么都不做的艺术
- 跳跳又何妨
- 攀援和趔趄
- 跳起来的,就一定会掉下去
- 水应该很好做吧……你确定吗
- 多花点心思在我们的四足朋友身上
- 利用所有的细节
- 你不是一个人
- 还应该有些什么人呢
- 第5关的攻略与秘籍
- 第6关3C之二——镜头
- 了解镜头和视角
- 第一人称视角
- 第三人称视角
- 镜头的控制权
- 2.5D游戏
- 等轴镜头
- 俯视镜头
- 特殊情况下的镜头
- 隧道视角
- 拍摄手法指南
- 镜头角度指南
- 镜头移动指南
- 使用镜头的其他要点
- 多人游戏镜头
- 第6关的攻略与秘籍
- 第7关3C之三——操作
- 没关系,随便搓,随便按
- 角色相关还是镜头相关
- 游戏的摇滚年代
- 第7关的攻略与秘籍
- 第8关符号语言——HUD和图标设计
- 血槽
- 瞄准镜
- 弹药量
- 道具箱
- 记分牌
- 雷达/地图
- 情景提示
- 清爽的屏幕
- 图标无处不在
- 不要滥用QTE
- HUD要放在哪
- 除了HUD还有些其他界面
- 焕发活力的暂停界面
- 最后,注意字体
- 第8关的攻略和秘籍
- 第9关关卡设计
- 十大老掉牙的游戏题材
- 关卡命名
- 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到
- 重点流程表
- 复用啊复用
- 献给Gary Gygax的地图设计小节
- 献给Dave Arnenson的地图设计小节
- 地图部分到此结束
- 幻影叙事法
- 灰盒很重要
- 最后再设计教学关
- 第9关的攻略和秘籍
- 第10关战斗的要素
- 写给新手的“四字箴言”
- 现在你得亲亲我
- 战斗中的移动
- 战斗中的防御
- 枪战的魅力
- 选择最适合的枪
- 移动中射击
- 光是开枪还不够
- 该死的!有哪儿不会受伤吗
- 死亡,它有什么好处呢
- 第10关的攻略和秘籍
- 第11关所有人都想要你的小命
- 坏蛋的登场设计
- 我喜欢设计敌人
- 恨你恨到骨头里
- 不是敌人的敌人
- 怎样创造世界上最了不起的Boss战
- 谁是Boss
- 体积那点事儿
- 地点,地点,还是地点
- 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗
- 第11关的攻略和秘籍
- 第12关机关中的其他重要元素
- 神圣死亡陷阱
- 死亡的时刻来了
- 机关的旋律
- 温馨的小港湾
- 猜猜看
- 简单说说迷你游戏和微型游戏
- 第12关的攻略和秘籍
- 第13关力量与你同在
- 热爱玩家吧
- 超出你想象的收获
- 第13关的攻略和秘籍
- 第14关多人游戏——越多越开心
- 几人比较合适
- 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”
- 第14关的攻略和秘籍
- 第15关音乐里的音符
- 对我来说这“听”起来像个游戏
- 第15关的攻略和秘籍
- 第16关过场动画,或者说根本没人看的东西
- 8个步骤,轻松写剧本
- 第16关的攻略和秘籍
- 第17关最难的关底
- 没人关心你那愚蠢的小世界
- 做游戏是件非常困难的工作
- 再来一个怎么办
- 第17关的攻略和秘籍
- 继续?
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