《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》是知名手机游戏编程设计高手AndréLaMothe的经典作品。
本书分成4个一部分,总共15章和6个附则。创作者谆谆教导地从编程设计的视角详细介绍了在Windows自然环境下开展游戏编程需要的所有专业知识,包含Win32程序编写及其DirectX中全部关键部件(包含DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。书中还要独立的章节目录详尽授课了2D图形学和光栅化技术性、手机游戏优化算法、多线程编程、文字手机游戏和分析、人工智能技术(包含模糊不清逻辑性、神经元网络和遗传算法)、物理学模型(彻底撞击反映、角动量传送和正反向运动学)及即时仿真模拟等游戏程序开发中的核心技术。附则一部分详细介绍了这书光碟的內容,怎样安裝DirectX,回望了数学课和三角学的基本知识、C++程序编写的基本知识,还得出了游戏编程資源及其ASCII表。
《Windows游戏编程高手方法(第2版)》所附光盘上含有这书中全部程序流程的源码、有关Direct3D和General3D的稿子和免费在线书藉及其诸多完全免费的素材图片。 《Windows游戏编程高手方法(第2版)》合适愿意学习培训Windows游戏编程的工作人员阅读文章,针对有必须工作经验的技术专业手机游戏开发者,也具备较高的实用价值。
目录
- 第一部分 Windows编程基础
- 第1章 学海无涯
- 1.1 历史一瞥
- 1.2 设计游戏
- 1.3 游戏类型
- 1.4 集思广益
- 1.5 设计文档和情节串联图板
- 1.6 使游戏具有趣味性
- 1.7 游戏的构成
- 1.8 常规游戏编程指导规范
- 1.9 使用工具
- 1.10 从准备到完成——使用编译器
- 1.11 示例:FreakOut
- 1.12 小结
- 第2章 Windows编程模型
- 2.1 Windows的起源
- 2.1.1 早期版本的Windows
- 2.1.2 Windows 3.x
- 2.1.3 Windows 95
- 2.1.4 Windows 98
- 2.1.5 Windows ME
- 2.1.6 Windows XP
- 2.1.7 Windows NT/2000
- 2.1.8 Windows 基本架构:Win9X/NT
- 2.2 多任务和多线程
- 2.2.1 获取线程的信息
- 2.2.2 事件模型
- 2.3 按照微软风格编程:匈牙利符号表示法
- 2.3.1 变量的命名
- 2.3.2 函数的命名
- 2.3.3 类型和常量的命名
- 2.3.4 类的命名
- 2.3.5 参数的命名
- 2.4 世界上最简单的Windows程序
- 2.4.1 总是从WinMain()开始
- 2.4.2 程序剖析
- 2.4.3 选择一个信息框
- 2.5 现实中的Windows应用程序
- 2.6 Windows类
- 2.7 注册Windows类
- 2.8 创建窗口
- 2.9 事件处理程序
- 2.10 主事件循环
- 2.11 产生一个实时事件循环
- 2.12 打开多个窗口
- 2.13 小结
- 第3章 高级Windows编程
- 3.1 使用资源
- 3.1.1 整合资源
- 3.1.2 使用图标资源
- 3.1.3 使用光标资源
- 3.1.4 创建字符串表资源
- 3.1.5 使用.WAV声音资源
- 3.1.6 使用编译器创建.RC文件
- 3.2 使用菜单
- 3.2.1 创建菜单
- 3.2.2 装载菜单
- 3.2.3 响应菜单事件消息
- 3.3 GDI(图形设备接口)简介
- 3.3.1 重拾WM_PAINT信息
- 3.3.2 视频显示基础和色彩(Video Display Basics and Color)
- 3.3.3 RGB和调色板模式
- 3.3.4 基本文本显示
- 3.4 处理重要事件
- 3.4.1 Windows操作
- 3.4.2 处理键盘事件
- 3.4.3 处理鼠标事件
- 3.5 自行发送消息
- 3.6 小结
- 第4章 Windows GDI、控件和灵感
- 4.1 高级GDI绘图
- 4.1.1 掀开图形设备描述表的盖头来
- 4.1.2 颜色、画笔和画刷
- 4.1.3 使用画笔
- 4.1.4 使用画刷
- 4.2 点、线、平面多边形和圆
- 4.2.1 绘制点
- 4.2.2 绘制线段
- 4.2.3 绘制矩形
- 4.2.4 绘制圆
- 4.2.5 绘制多边形
- 4.3 深入文本和字体
- 4.4 定时高于一切
- 4.4.1 WM_TIMER消息
- 4.4.2 低层定时操作
- 4.5 使用控件
- 4.5.1 按钮
- 4.5.2 向子控件发送消息
- 4.6 获取信息
- 4.7 T3D游戏控制台程序
- 4.8 小结
- 第二部分 DirectX和2D基础
- 第5章 DirectX基础知识和令人生畏的COM
- 5.1 DirectX基础
- 5.1.1 HEL和HAL
- 5.1.2 更多的DirectX基础类
- 5.2 COM:是微软的杰作,还是魔鬼的杰作
- 5.2.1 COM对象究竟是什么
- 5.2.2 接口标识符和GUID的详细内容
- 5.2.3 创建一个类COM对象
- 5.2.4 COM的简要回顾
- 5.2.5 可运行的COM程序
- 5.3 应用DirectX COM对象
- 5.3.1 COM和函数指针
- 5.3.2 创建和使用DirectX界面
- 5.3.3 接口查询
- 5.4 COM的前景
- 5.5 小结
- 第6章 初次邂逅DirectDraw
- 6.1 DirectDraw的接口
- 6.1.1 接口的特性
- 6.1.2 组合使用接口
- 6.2 创建DirectDraw对象
- 6.2.1 对DirectDraw进行错误处理
- 6.2.2 顺便提一下接口
- 6.3 与Windows协作
- 6.4 设置模式
- 6.5 色彩的奥秘
- 6.6 创建显示表面
- 6.6.1 创建一个主显示表面
- 6.6.2 关联调色板
- 6.6.3 绘制像素
- 6.6.4 清理资源
- 6.7 小结
- 第7章 高级DirectDraw和位图图形
- 7.1 使用高彩模式
- 7.1.1 16位高彩模式
- 7.1.2 获取像素格式
- 7.1.3 24/32位真彩色模式
- 7.2 双缓冲
- 7.3 表面动态
- 7.4 页面切换
- 7.5 显存块移动单元(Blitter)
- 7.5.1 使用Blitter进行内存填充
- 7.5.2 从一个表面向另一个表面复制位图
- 7.6 基础裁剪知识
- 7.6.1 将像素按视口裁剪
- 7.6.2 位图裁剪技巧
- 7.6.3 使用IDirectDrawClipper进行DirectDraw裁剪
- 7.7 使用位图
- 7.7.1 载入.BMP文件
- 7.7.2 使用位图
- 7.7.3 载入8位位图
- 7.7.4 载入16位位图
- 7.7.5 载入24位位图
- 7.7.6 总结位图
- 7.8 离屏表面
- 7.8.1 创建离屏表面
- 7.8.2 在离屏表面上进行Blitting
- 7.8.3 设置Blitter
- 7.8.4 色彩键
- 7.8.5 源色彩键
- 7.8.6 目标色彩键
- 7.8.7 使用Blitter(终于!)
- 7.9 位图的旋转和缩放
- 7.10 离散采样理论
- 7.11 色彩效果
- 7.11.1 256色模式下的色彩动画
- 7.11.2 256色模式下的色彩旋转
- 7.11.3 使用RGB模式的技巧
- 7.12 手动色彩变换及查询表
- 7.13 新的DirectX色彩和Gamma控制接口
- 7.14 将GDI和DirectX联用
- 7.15 DirectDraw的庐山真面目
- 7.15.1 主DirectDraw对象
- 7.15.2 关于表面
- 7.15.3 使用调色板
- 7.16 在窗口模式下使用DirectDraw
- 7.17 小结
- 第8章 矢量光栅化及2D变换
- 8.1 绘制线条
- 8.1.1 Bresenham算法
- 8.1.2 算法的速度优化
- 8.2 基本2D图形裁剪
- 8.2.1 利用点斜式计算两条直线的交点
- 8.2.2 利用一般式计算两条直线的交点
- 8.2.3 利用矩阵式计算两条直线的交点
- 8.2.4 裁剪直线
- 8.2.5 Cohen-Sutherland算法
- 8.3 线框多边形
- 8.3.1 多边形数据结构
- 8.3.2 多边形的绘制及裁剪
- 8.4 2D平面里的变换
- 8.4.1 平移
- 8.4.2 旋转
- 8.4.3 缩放
- 8.5 矩阵引论
- 8.5.1 单位矩阵
- 8.5.2 矩阵加法
- 8.5.3 矩阵乘法
- 8.5.4 使用矩阵进行变换
- 8.6 平移
- 8.7 缩放
- 8.8 旋转
- 8.9 填充实心多边形
- 8.9.1 三角形和四边形类型
- 8.9.2 绘制三角形和四边形
- 8.9.3 三角形解构详述
- 8.9.4 四边形光栅化的一般性讨论
- 8.9.5 多边形的三角化
- 8.10 多边形碰撞检测
- 8.10.1 接近度、边界球/圆
- 8.10.2 边界盒
- 8.10.3 点包含
- 8.11 深入定时和同步
- 8.12 卷轴和摇镜头
- 8.12.1 页面卷轴引擎
- 8.12.2 均匀平铺(Tile)显示引擎
- 8.12.3 稀疏位图平铺显示引擎
- 8.13 伪3D等轴测引擎
- 8.13.1 方法1:基于单元,全二维
- 8.13.2 方法2:基于全屏,具有一些二维或三维的碰撞网络
- 8.13.3 方法3:采用全三维数学运算,使用一个固定的相机视角
- 8.14 T3DLIB1函数库
- 8.14.1 引擎架构
- 8.14.2 新的游戏编程控制台程序
- 8.14.3 基本定义
- 8.14.4 可用的宏
- 8.14.5 数据类型和结构
- 8.14.6 全局定义
- 8.14.7 DirectDraw接口
- 8.14.8 2D多边形函数
- 8.14.9 2D基本图元函数
- 8.14.10 数学和误差函数
- 8.14.11 位图函数
- 8.14.12 调色板函数
- 8.14.13 实用工具函数
- 8.15 BOB引擎
- 8.16 小结
- 第9章 DirectInput输入和力反馈
- 9.1 输入循环
- 9.2 DirectInput序曲
- 9.2.1 DirectInput组件
- 9.2.2 设置DirectInput的一般步骤
- 9.2.3 数据采集模式
- 9.2.4 创建主DirectInput对象
- 9.2.5 101键盘
- 9.2.6 读数据过程中的问题:重获取
- 9.2.7 捕捉鼠标
- 9.2.8 使用游戏杆
- 9.2.9 将输入消息化
- 9.3 力反馈
- 9.3.1 力反馈的物理原理
- 9.3.2 设置力反馈
- 9.3.3 力反馈演示程序
- 9.4 编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP
- 9.5 小结
- 第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲
- 10.1 在PC上对声音编程
- 10.2 从此有了声音…
- 10.3 数码声音与MIDI比较——音质好且存储省
- 10.3.1 数码声音——从“位”开始
- 10.3.2 合成声音与MIDI
- 10.3.3 MIDI概述
- 10.4 发声硬件
- 10.4.1 波表合成
- 10.4.2 波导合成
- 10.5 数码录音:设备和技术
- 10.5.1 录制声音
- 10.5.2 处理声音
- 10.6 DirectSound中的麦克风
- 10.7 初始化DirectSound
- 10.7.1 理解协作等级
- 10.7.2 设定协作等级
- 10.8 主声音缓冲区与辅助声音缓冲区
- 10.8.1 使用辅助缓冲区
- 10.8.2 创建辅助声音缓冲区
- 10.8.3 把数据写入辅助声音缓冲区
- 10.9 渲染声音
- 10.9.1 播放声音
- 10.9.2 停止播放
- 10.9.3 控制音量
- 10.9.4 调整频率
- 10.9.5 调整声道平衡
- 10.10 用DirectSound反馈信息
- 10.11 从磁盘中读取声音数据
- 10.11.1 .WAV文件格式
- 10.11.2 读取.WAV文件
- 10.12 DirectMusic:伟大的试验
- 10.13 DirectMusic的体系结构
- 10.14 初始化DirectMusic
- 10.14.1 初始化COM
- 10.14.2 创建一个演奏对象
- 10.14.3 给演奏对象增加端口
- 10.15 加载一个MIDI段
- 10.15.1 创建一个加载程序
- 10.15.2 加载MIDI文件
- 10.16 操作MIDI段
- 10.16.1 播放一个MIDI段
- 10.16.2 停止一个MIDI段
- 10.16.3 检查MIDI段的状态
- 10.16.4 释放一个MIDI段
- 10.16.5 关闭DirectMusic
- 10.16.6 一些DirectMusic的实例
- 10.17 T3DLIB3声音和乐曲库
- 10.17.1 头文件
- 10.17.2 类型
- 10.17.3 全局变量
- 10.17.4 DirectSound API封装
- 10.17.5 DirectMusic API封装
- 10.18 小结
- 第三部分 核心游戏编程
- 第11章 算法、数据结构、 内存管理和多线程
- 11.1 数据结构
- 11.1.1 静态结构和数组
- 11.1.2 链表
- 11.2 算法分析
- 11.3 递归
- 11.4 树结构
- 11.4.1 建立二分查找树(BST)
- 11.4.2 搜索BST
- 11.5 优化理论
- 11.5.1 运用你的头脑
- 11.5.2 数学技巧
- 11.5.3 定点运算
- 11.5.4 循环体展开
- 11.5.5 查找表
- 11.5.6 汇编语言
- 11.6 制作演示
- 11.6.1 预先记录的演示
- 11.6.2 由人工智能控制的演示
- 11.7 保存游戏的手段
- 11.8 实现多人游戏
- 11.8.1 轮流
- 11.8.2 分屏
- 11.9 多线程编程技术
- 11.9.1 多线程编程的术语
- 11.9.2 为何要在游戏中使用线程
- 11.9.3 取得一个线程
- 11.9.4 线程间的消息传递
- 11.9.5 等待合适时机
- 11.9.6 多线程和DirectX
- 11.9.7 高级多线程编程
- 10.10 小结
- 第12章 人工智能
- 12.1 人工智能初步
- 12.2 确定性AI算法
- 12.2.1 随机运动
- 12.2.2 跟踪算法
- 12.2.3 反跟踪:闪避算法
- 12.3 模式以及基本控制脚本的编写
- 12.3.1 基本模式
- 12.3.2 具备条件逻辑处理的模式
- 12.4 行为状态系统建模
- 12.4.1 基本状态机
- 12.4.2 加入更多表现个性的行为
- 12.5 用软件对记忆和学习进行建模
- 12.6 计划树和决策树
- 12.6.1 计划编程
- 12.6.2 实现真正的计划生成器
- 12.7 寻路
- 12.7.1 试探法(Trial and Error)
- 12.7.2 轮廓跟踪
- 12.7.3 碰撞规避跟踪
- 12.7.4 路点寻路
- 12.7.5 一个赛车例子
- 12.7.6 可靠的寻路
- 12.8 高级AI脚本
- 12.8.1 设计脚本语言
- 12.8.2 使用C/C++编译器
- 12.9 人工神经网络
- 12.10 遗传算法
- 12.11 模糊逻辑
- 12.11.1 普通集合论
- 12.11.2 模糊集合理论
- 12.11.3 模糊语言变量及其规则
- 12.11.4 模糊流形与成员关系
- 12.11.5 模糊关联矩阵
- 12.11.6 用模糊化的输入处理FAM
- 12.11.7 暖融融
- 12.12 为游戏创造真正的AI
- 12.13 小结
- 第13章 基本物理建模
- 13.1 基本物理学定律
- 13.1.1 质量(m)
- 13.1.2 时间(t)
- 13.1.3 位置(s)
- 13.1.4 速率(v)
- 13.1.5 加速度(a)
- 13.1.6 力(F)
- 13.1.7 多维空间中的力
- 13.1.8 动量(P)
- 13.2 线性动量的物理性质:守恒与传递
- 13.3 模拟万有引力效果
- 13.3.1 模拟重力井
- 13.3.2 模拟炮弹弹道
- 13.4 讨厌的摩擦力
- 13.4.1 摩擦基本概念
- 13.4.2 斜面上的摩擦力(高级)
- 13.5 基本的特殊碰撞反应
- 13.5.1 简单的x,y反弹物理
- 13.5.2 计算任意方向上的平面碰撞反应
- 13.5.3 矢量反射示例
- 13.5.4 线段的交点
- 13.6 实际2D物体间的精确碰撞响应(高级)
- 13.7 解决n-t坐标系统
- 13.8 简单运动学
- 13.8.1 求解正向运动学问题
- 13.8.2 解决反向运动学问题
- 13.9 粒子系统
- 13.9.1 每颗粒子都需要的东西
- 13.9.2 设计粒子引擎
- 13.9.3 粒子引擎软件
- 13.9.4 产生初始条件
- 13.9.5 整合微粒系统
- 13.10 创建游戏的物理模型
- 13.10.1 物理建模的数据结构
- 13.10.2 基于帧的模拟与基于时间的模拟
- 13.11 小结
- 第14章 文字时代
- 14.1 什么是文字游戏
- 14.2 文字游戏如何工作
- 14.3 从外部世界获得输入
- 14.4 语言分析和解析
- 14.4.1 词法分析
- 14.4.2 句法分析
- 14.4.3 语义分析
- 14.5 组成游戏世界
- 14.5.1 表示场景
- 14.5.2 放置物体
- 14.5.3 让事情发生
- 14.5.4 自由移动
- 14.5.5 物品系统
- 14.6 实现视觉、听觉和嗅觉
- 14.6.1 听觉
- 14.6.2 嗅觉
- 14.6.3 视觉
- 14.7 实时响应
- 14.8 错误处理
- 14.9 造访Shadow Land
- 14.10 Shadow Land中使用的语言
- 14.11 编译和运行Shadow Land
- 14.12 小结
- 第15章 综合运用
- 15.1 Outpost的设计初稿
- 15.1.1 游戏背景
- 15.1.2 设计游戏玩法
- 15.2 用于编写游戏的工具
- 15.3 游戏场景:在太空中卷动
- 15.4 玩家控制的飞船:鬼怪号
- 15.5 小行星带
- 15.6 敌人
- 15.6.1 边哨(Outpost)
- 15.6.2 捕食者太空雷
- 15.6.3 战舰
- 15.7 “宝物”
- 15.8 HUD
- 15.9 粒子系统
- 15.10 玩游戏
- 15.11 编译Outpost
- 15.12 结束语
- 第四部分 附录
- 附录A 光盘内容简介
- 附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器
- 附录C 数学和三角学回顾
- 附录D C++入门
- 附录E 游戏编程资源
- 附录F ASCII表