《游戏设计梦工厂》是南加州大学互动媒体及游戏专业系主任特雷西•弗雷顿教授的经典著作,本书将现代游戏工业与先进教学体系完美融合,以体验为中心的设计哲学成为主题,围绕此核心讲述了一系列设计方法和工具,这本书在游戏设计领域具有里程碑的意义,为读者深刻阐述了如何打造出令人沉浸、有吸引力甚至独一无二的游戏体验,而不仅仅是为了满足娱乐需求,对于游戏设计师和游戏爱好者而言,这本书是一本必读之作,能够帮助他们更好地了解游戏设计的本质,并且应用这些概念与技巧,创造出令人难以忘怀的游戏作品。
读者评价
我认为目前国内业界就是缺少这种踏实的风范,踏踏实实搞清楚基础原理,恐怕是最重要的。基础不闹靠,建树再高恐怕也得跨。本书前部分主要侧重于一些规范化的术语,而这些规范化的术语能用于准确沟通交流信息,你就说人家基础了。
开始读觉得“很有用”,慢慢深入读觉得“有些冗余”,未来希望再“有针对性”阅读。 书中有很多成功人士案例,部分没有详读,待有针对性阅读。
四平八稳的通识教材,感觉整体比《游戏设计基础》好一些,与正文互为补充的业内访谈与个人专栏算是特色。最后一部分的翻译水平滑坡明显。
内容介绍
《游戏设计梦工厂》是南加州大学互动媒体及游戏专业的系主任特雷西•弗雷顿教授的经典著作。作为一本将现代游戏工业与先进教学体系完美融合的书籍,通过《游戏设计梦工厂》你将学会“以体验为中心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随《游戏设计梦工厂》中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。《游戏设计梦工厂》内容全面,细致而系统地讲解了游戏设计和制作的过程。
从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的正规、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师。
目录
- 第一篇 游戏设计基础• 1
- 第1 章 游戏设计师的角色 3
- 和玩家站在同一阵营 3
- 热情和技巧6
- 以玩法为核心的设计流程 12
- 你应该知道的设计师 14
- 迭代设计过程18
- 为革新而设计 24
- 总结 24
- 设计师视角:CHRISTINA NORMAN25
- 设计师视角:WARREN SPECTOR28
- 扩展阅读 30
- 章末笔记 30
- 第2 章 游戏的结构 31
- 《钓鱼》和《雷神之锤》 31
- 让玩家投入39
- 什么是谜题?40
- 这部分的总结 47
- 定义游戏 48
- 超越定义 49
- 总结 51
- 设计师视角:Jane McGonigal •52
- 设计师视角:Randy Smith55
- 扩展阅读 57
- 章末笔记 57
- 第3 章 使用正规元素58
- 玩家 58
- 有说服力的游戏66
- 目标 69
- 操作 75
- 规则 77
- 资源 81
- 冲突 87
- 边界 88
- 结果 90
- 总结 91
- 设计师视角:Tim LeTourneau •92
- 设计师视角:Matt Korba 94
- 扩展阅读 96
- 章末笔记 96
- 第4 章 运用戏剧元素 97
- 挑战 97
- 玩 102
- 故事预设 105
- 角色 108
- 故事 112
- 互动式叙事的两大误区 114
- 构建世界 115
- 情节发展 116
- 总结 120
- 设计师视角:DR. RAY MUZYKA•121
- 设计师视角:DAGLOW•123
- 扩展阅读 125
- 章末笔记 125
- 第5章 活用动态的游戏系统126
- 游戏作为一个系统 126
- 系统动态 130
- 解构Set 131
- 与系统进行互动 146
- 对话WILL WRIGHT150
- 调整游戏系统 155
- 总结 156
- 设计师视角:Alan R Moon •157
- 设计师视角:Frank Lantz •160
- 扩展阅读 162
- 章末笔记 162
- 第二篇 设计一款游戏• 163
- 第6 章 概念设计 165
- 获得灵感 165
- 头脑风暴技巧 168
- 其他方法 171
- 实验性游戏玩法172
- 修改和优化178
- EA 的预制作工坊 179
- 把创意转化成游戏 184
- 游戏的想法来自何处? 186
- 如何从焦点小组中得到最大收获• 189
- 结论 191
- 设计师视角:陈星汉193
- 设计师视角:Josh Holmes 196
- 扩展阅读 198
- 章末笔记 198
- 第7 章 原型 199
- 制作原型的方法 199
- 第一人称射击游戏原型设计 205
- “失败”的原型设计过程与其他故事•207
- 万智牌的设计进化•216
- 使你的实物原型更好 233
- 超越实物原型 233
- 总结 234
- 设计师视角:JAMES ERNEST •235
- 设计师视角:KATIE SALEN 238
- 扩展阅读 240
- 第8 章 软件原型 241
- 软件原型的种类 241
- 游戏设计中软件原型的使用•248
- 游戏感觉的原型252
- 制作《云》的原型•256
- 有效的界面设计 264
- 制作原型的工具 266
- 总结 270
- 设计师视角:David Perry •271
- 设计师视角:Elan Lee274
- 扩展阅读 276
- 章末笔记 277
- 第9 章 游戏测试 278
- 游戏测试和迭代设计 279
- 招募游戏测试者 279
- 进行游戏测试 282
- “典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?• 283
- 一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285
- 游戏测试的方法 289
- 游戏测试入门:别死抱着这些规则!290
- 我们为什么玩游戏•297
- 记笔记 301
- 基础可用性技术 303
- 数据收集 304
- 游戏设计中的度量•305
- 游戏测试练习(实践) 310
- 结论 311
- 扩展阅读 312
- 章末笔记 312
- 第10 章 功能性、完成度和平衡性 313
- 你要测试的是什么? 313
- 你的游戏具备功能性吗? 315
- 你的游戏内部完备了吗? 316
- 你的游戏平衡吗? 323
- 和Rob Pardo的交谈337
- 模块化思维345
- 结论 346
- 设计师视角:Brian Hersch347
- 设计师视角:Heather Kelley •350
- 扩展阅读 352
- 章末笔记 352
- 第11 章 乐趣性和易用性353
- 你的游戏是否乐趣十足? 353
- 改进玩家的选择 361
- 调整和平衡:人类对抗机器人375
- 乐趣杀手 381
- 超越乐趣 386
- 你的游戏是否易用? 387
- 将声音作为一种游戏反馈设备388
- 结论 392
- 设计师视角:Robin Hunicke •393
- 设计师视角:Lorne Lanning •397
- 扩展阅读 399
- 第三篇 像一名游戏设计师一样工作• 401
- 第12 章 团队结构 403
- 团队结构 403
- 开发团队 405
- 申请游戏设计师职位 407
- 发行商团队416
- 团队档案 419
- 齐心为设计421
- 团队建设 421
- 团队沟通 422
- 结论 423
- 设计师视角:NAHIL SHARKASI •424
- 设计师视角:MATT FIROR426
- 你的游戏平衡吗? 323
- 和Rob Pardo的交谈337
- 模块化思维345
- 结论 346
- 设计师视角:Brian Hersch347
- 设计师视角:Heather Kelley •350
- 扩展阅读 352
- 章末笔记 352
- 第11 章 乐趣性和易用性353
- 你的游戏是否乐趣十足? 353
- 改进玩家的选择 361
- 调整和平衡:人类对抗机器人375
- 乐趣杀手 381
- 超越乐趣 386
- 你的游戏是否易用? 387
- 将声音作为一种游戏反馈设备388
- 结论 392
- 设计师视角:Robin Hunicke •393
- 设计师视角:Lorne Lanning •397
- 扩展阅读 399
- 第三篇 像一名游戏设计师一样工作• 401
- 第12 章 团队结构 403
- 团队结构 403
- 开发团队 405
- 申请游戏设计师职位 407
- 发行商团队416
- 团队档案 419
- 齐心为设计421
- 团队建设 421
- 团队沟通 422
- 结论 423
- 设计师视角:NAHIL SHARKASI •424
- 设计师视角:MATT FIROR426
- 游戏发行业务 483
- 结论 486
- 设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487
- 设计师视角:GRAEME BYALESS489
- 扩展阅读 491
- 章末笔记 492
- 第16章 如何带你的创意进入游戏 493
- 在发行公司或开发公司找一份工作 493
- 提案你的创意 497
- 独立开发 500
- 结论 500
- 设计师视角:Erin Reynolds 501
- 设计师视角:Asher Vollmer 504
- 扩展阅读 505
- 结语 506
玩家与系统进行互动时,主要考虑信息结构、控制与反馈。 又回到控制。上一章的控制是站在心流的角度。这一章的控制则更加强调其是否与游戏的体验有足够的匹配度。 信息结构决定了玩家的决策方向。经典的策略游戏中,玩家对于游戏中的信息有全盘的掌控,另一个极端则是吸引偏赌徒类的玩家。大量的随机,不透明与欺骗性的信息。控制玩家所获取的信息,则可以很容易带来差异化的游戏体验。(当然需要考虑这是否与游戏的目标一致) 反馈告诉玩家什么是被鼓励,什么不被鼓励。强化了XX效果,或者是在平衡方面进行了调优(你喜欢的角色被削弱了),都是构建反馈的手段。反馈也是为了最终的游戏体验服务的,而对于反馈的调整,也直接影响游戏系统的生命周期。
玩家在游戏世界边界内,遵守程序、规则为了达到目标 运用资源解决冲突,最终产生结果的过程 玩家:玩家必须参与进来接受游戏规则 目标:玩家对实现游戏中目标的渴望就是我们衡量玩家对游戏有多投入的一个标准; 程序、规则::被允许的操作,如特定设备--游戏规定的 玩的行为或方式;让玩家知道通过什么方式来实现目标; 资源:寻找并运用资源在很多游戏中都很重要 冲突/对抗:玩家的目标规则、程序的关系限制了玩家的行为,创造了游戏的另一个与其它行为的区别--冲突 边界:游戏产生的临时世界 结果:不确定的记过在以玩法为核心的流程中很重要,因为这是玩家动力的一个关键点。 玩家投入自己的情感在这个不确定性中,所以游戏设计师的职责就是设计出一个满意的结果,通常来说是一个可衡量但不想等的结果。 Q为什么学习这章内容? 对游戏分析总结形成框架、元素、术语,帮助起步的设计师在设计中做决定和理解游戏测试中出现的问题,让读者了解术语结构能减少沟通障碍 Q怎么去分析游戏结构? 从游戏两款差异比较大的游戏比较开始,寻找游戏的共同点,从共同点开始分析元素作用,定义游戏。