《大师谈游戏设计:创意与节奏》是一本值得一读的书籍。本书是由知名游戏制作人吉泽秀雄所著,以他在《忍者龙剑传》、《皇牌空战3》、《风之克罗诺亚》等游戏设计上的经验为基础。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者传授了如何创作一款有趣、舒服的游戏的技巧和方法。本书主要关注游戏设计中的创意和节奏,在讲述这两个方面时,作者充分展现了自己的见解和思考,给读者带来了很多启发和灵感。不仅如此,本书还提供了许多实际的游戏案例,让读者可以更好地理解和应用所学知识。《大师谈游戏设计:创意与节奏》是一本对游戏设计者和游戏爱好者都非常有价值的书籍,能够帮助他们提升自己的游戏创作能力,打造出更加有趣、舒服的游戏作品。
大师谈游戏设计:创意与节奏 电子书封面
读者评价
书讲的很好,在设计思维上很有帮助
节奏才是最重要的,需要一定的结构来承载,拿来参考做类游戏产品,有些启发,BTW 全文有些啰嗦了
吉泽先生的从业经历都是以动作游戏为主,所以设计侧重点经常放在交互方式上,并没有提供很多关于游戏机制的理解。尽管如此,依然提供了非常生动的开发实例,一些制作流程上的心得也值得分享。游戏的核心体验必须明确,系统必须集中,这些基本原则似乎从他口中说出来便有了不一样的分量。
将耳熟能详的一些游戏中的关卡拆解开进行解说,篇幅短小但是干货满满。游戏中的元素应该全部为实现目标节奏而服务,以免因长期的迭代过程而迷失,吉泽先生尤其强调这一点,是我收获最深的一点。
内容介绍
本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等zhiming游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白**游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。
目录
- 第1篇总结创意中的节奏
- 第1章 核心创意的三要素 2
- 什么是创意 3
- 核心创意从“舒服”二字出发 3
- 核心创意的三要素 4
- 游戏中的“舒服” 8
- 小结 19
- 第2章 核心创意的思路 20
- 不以现有游戏为原型 20
- 不以类型为出发点 25
- 先在脑子里跑跑看 26
- 一个创意不要思考太久 27
- 创意是否能带来全新体验 29
- 逆向思维 31
- 某些创意必须要有视觉效果支持 33
- 研究“玩” 35
- 目标用户 36
- 小结 37
- 专栏 “制作”与“创作” 38
- 第3章 考虑节奏 39
- ZUI合适的节奏 40
- 节奏的具体例子 41
- 节奏的关键元素 42
- 操作感与节奏 43
- 任何创意都有它的节奏 45
- 小结 46
- 第4章 确认创意的核心 47
- 支撑核心的创意 47
- 扩充核心的创意 50
- 创意是否位于核心 53
- 没有无用的创意 58
- 核心创意有时是会变的 58
- 核心可玩内容会发生变化 62
- 小结 66
- 专栏 游戏创作者的工作 67
- 第2篇 培育创意中的节奏
- 第5章 向他人讲述创意 72
- 将想到的创意讲述给他人听 73
- 讲概念时带上节奏 79
- 讲给团队成员 79
- 展示 80
- 小结 85
- 专栏 让团队成员成为“共犯” 86
- 第6章 培育创意 87
- 扩充创意 87
- 团队合作创作游戏时 88
- 实例:PAC-MAN TILT 88
- 概念发生变化时 92
- 循着概念思考 96
- 激发团队的潜力 98
- 玩转创意头脑风暴 99
- 思考必要的创意 100
- 如何采用创意 108
- 小结 109
- 专栏 展现策划层的价值 110
- 第3篇 创造游戏节奏
- 第7章 确定操作感 111
- 确定节奏 112
- 操作要尽量精简 114
- 《智龙迷城》的操作感 115
- 反应是操作感的生命 116
- 小结 120
- 第8章 游戏附件的节奏 121
- 降低游戏热情的因素 122
- 先连通整个游戏流程 123
- 时刻注意整体的节奏 126
- 载入时间的节奏 127
- 宣传演示的节奏 129
- 标题画面的节奏 129
- 模式选择画面的节奏 130
- 菜单画面的操作性 134
- 游戏主要内容的节奏 135
- 过关画面的节奏 135
- 游戏失败画面的节奏 136
- 结果统计画面的节奏 137
- 重试的节奏 139
- 游戏整体的节奏 140
- 小结 141
- 专栏 训练准确数10 秒的能力 141
- 第9章 诱导玩家贴近概念 143
- 界面要简明易懂 144
- 告诉玩家怎么玩 145
- 诱导玩家 151
- 用可调整项目的平衡性来诱导 153
- 通过机制传递信息 154
- 小结 156
- 第4篇 让创意的节奏更丰满
- 第10章 为节奏增添变化 158
- 用金币创造节奏 158
- 动作游戏的地图设计 159
- 敌人的摆放 163
- 有缓有急 165
- 重视速度的关卡 167
- 解谜关卡 169
- BOSS 的设计 170
- 小结 174
- 第11章 设计玩家的心理状态 175
- 玩得好要使劲表扬 175
- 失败瞬间ZUI需要重视 176
- 失败要合理 177
- 用地形和敌人的位置传递信息 178
- 迷茫会破坏节奏 180
- 玩游戏的原动力 181
- 小结 189
- 专栏 对不同的程序员用不同方式聊需求 189
- 第12章 延长游戏寿命 190
- 游戏主要内容之外的课题 190
- 时刻保持前进 191
- 改变游戏目的 193
- 添加限制 195
- 模式 196
- 改变节奏 198
- 小结 198
- 第13章 游戏的平衡性 199
- 难度的波动 199
- 游戏的组成元素 200
- 确定主题 202
- 强化游戏印象 202
- 教学式难度变化 207
- 画面内的信息 210
- 试玩样本 211
- 调整的项目要尽量少 212
- 不知如何调整时该怎么办 214
- 隐藏关卡 215
- 黑白棋效应 216
- 小结 217
- 第14章 剧情在游戏中的意义 218
- 影院DISP. 218
- 游戏与剧情的关系 220
- 非游戏莫属的剧情 221
- 游戏创作的经验 223
- 后 记 创作这世上没有的东西 223
- 这世界不需要重复的东西 224
- 致意欲投身游戏业界的读者 224
- 作品列表——吉泽秀雄 227
如何留住玩家 玩家玩游戏一旦没了热情,就会边玩边寻找“放弃的契机”。此时玩家的心中没有热情,玩游戏自然无法集中精力,这使得游戏更加难以破关。最终玩家将用“无聊”一词将“放弃的理由”正当化,正式放弃游戏。 一款舒服的动作游戏必然经历了无数次“摆道具→试玩→再摆道具→再试玩”的过程,力求每一个细节都达到最舒服的状态。 有些时候玩家知道自己为什么失败,但是怎么也找不到规避失败的方法。必须在失败的瞬间让玩家明白哪里做得不对,如何才能避免。至少要让玩家对下一次尝试有一个展望。 合理的失败会让玩家把责任归结到自己身上,所以他们会思考应对方案,进而去尝试。要是能如预期一样获得成功,那么喜悦的心情会进一步促使他们继续游戏。形成“合理”→“下一步的战略”→“尝试”的思考循环之后,游戏的节奏就不会中断。此时的玩家找不到放弃游戏的借口,他们会一直玩下去。 关于游戏提示:人们在被别人指示做某件事情时不会有多少热情,但对于自己想出来的事却很难抑制住尝试的冲动。而且人们对推理正确,获得成功时的喜悦很容易上瘾,以至于越玩越想玩。 在有可收集元素的情况下,人们通常会想把它收集齐全。要想助长这种情绪,我们需要一个能把当前已获得元素按顺序陈列起来的版块。“已获得 100 枚中的 87 枚”确实也有促使人收集其余 13 枚的效果,但把 100 枚卡片全都排列在一个画面里时,那些未收集到的卡片空栏就会让人觉得像缺了颗牙似的,更想把它们补齐。
如何找到&确认游戏创意 在有了创意之后再考虑类型我们一听到某种类型,往往会想到一些该类型的代表作。这些作品的机制会在我们寻找创意时出来捣乱,让创意的原点回到现有游戏,结果就是思路受到限制。以类型为出发点寻找创意时,同样存在限制思路的风险。所以最好在有了创意之后再考虑类型的问题。 当我们发现创意有缺陷时,先别急着放弃,不妨试试逆向思维。所谓逆向思维就是想办法变废为宝 在短时间内发散思维多想象几种情况,并且让每种情况都在脑中跑起来。想象的内容不能只有游戏画面,还要有操作者的身影以及操作手感。 在感到惊险的时候、获得成就感的时候、一不小心着迷的时候、不禁惋惜的时候、高兴的时候等,都要问问自己“为什么会有这种感觉”,然后把引起这种感觉的要素整理出来。这些信息在将来扩展创意的时候会对我们大有助益。 所谓研究“玩”,其实就是在研究“什么样的情况会触动人的内心”。 当我们拥有多个核心,并且绞尽脑汁都无法将其整理出想象中的效果时,说明我们还欠缺一个真正能放到核心位置的创意。寻找这个创意的过程更像是解数学题,因为我们在找到它时的第一反应并不是“我想到了”,而是“我懂了”。你会觉得之前所有模棱两可的印象突然全都合理了,有一种“我就知道这些创意都是好点子!”的感觉。 好的创意能让听者立刻在脑海中产生画面与节奏,接着大量创意就会如泉涌般随之而来。如果你的创意只能让人派生出一两个创意,表明它不足以成为核心。 即便你没有项目团队,而是一个人包揽了策划、编程、美工等所有工作,我也建议每个新创意都回归概念进行确认,从客观角度想一想:“这是一款玩啥的游戏来着?”“这个创意符合要求吗?”随后还要看看扩充的创意节奏如何,是否与最初想要的节奏搭调。 在我们扩充创意的时候,如果采用从 A 想到 B,从 B 想到 C,从 C 想到 D 的模式进行思考,会在不知不觉中发展出与 A 完全不同的东西。不知不觉中偏离了概念 A 这里 A 是概念,所以在扩充创意时,要保持从 A 想到 B,从 A 想到 C,从 A 想到 D 的思考模式才行。反过来说,所有扩充出来的创意 BCD 都是为了让 A 成立而存在的。只有保证了这点,我们最终做出来的游戏才会是“玩 A 的游戏”。