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游戏编程模式

游戏编程模式 PDF 中文扫描版

  • 更新:2019-10-26
  • 大小:37.6 MB
  • 类别:游戏编程
  • 作者:Robert
  • 出版:人民邮电出版社
  • 格式:PDF

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游戏编程模式 pdf

游戏开发一直是热门的领域,掌握良好的游戏编程模式是开发人员的应备技能。本书细致地讲解了游戏开发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。

《Game Programming Patterns》共分20章,通过三大部分内容全面介绍了与游戏编程模式相关的各类知识点。首部分介绍了基础知识和框架;第二部分深入探索设计模式,并介绍了模式与游戏开发之间的关联;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。

本书提供了丰富的代码示例,通过理论和代码示例相结合的方式帮助读者更好地学习。无论是游戏领域的设计人员、开发人员,还是想要进入游戏开发领域的学生和普通程序员,都可以阅读本书。

目录

  • 第1篇 概述
  • 第1章 架构,性能和游戏 3
  • 1.1 什么是软件架构 3
  • 1.1.1 什么是好的软件架构 3
  • 1.1.2 你如何做出改变 4
  • 1.1.3 我们如何从解耦中受益 5
  • 1.2 有什么代价 5
  • 1.3 性能和速度 6
  • 1.4 坏代码中的好代码 7
  • 1.5 寻求平衡 8
  • 1.6 简单性 9
  • 1.7 准备出发 9
  • 第2篇 再探设计模式
  • 第2章 命令模式 13
  • 2.1 配置输入 14
  • 2.2 关于角色的说明 16
  • 2.3 撤销和重做 18
  • 2.4 类风格化还是函数风格化 21
  • 2.5 参考 22
  • 第3章 享元模式 23
  • 3.1 森林之树 23
  • 3.2 一千个实例 25
  • 3.3 享元模式 26
  • 3.4 扎根之地 26
  • 3.5 性能表现如何 30
  • 3.6 参考 31
  • 第4章 观察者模式 33
  • 4.1 解锁成就 33
  • 4.2 这一切是怎么工作的 34
  • 4.2.1 观察者 35
  • 4.2.2 被观察者 35
  • 4.2.3 可被观察的物理模块 37
  • 4.3 它太慢了 38
  • 4.4 太多的动态内存分配 39
  • 4.4.1 链式观察者 39
  • 4.4.2 链表节点池 42
  • 4.5 余下的问题 43
  • 4.5.1 销毁被观察者和观察者 43
  • 4.5.2 不用担心,我们有GC 44
  • 4.5.3 接下来呢 44
  • 4.6 观察者模式的现状 45
  • 4.7 观察者模式的未来 46
  • 第5章 原型模式 47
  • 5.1 原型设计模式 47
  • 5.1.1 原型模式效果如何 50
  • 5.1.2 生成器函数 51
  • 5.1.3 模板 51
  • 5.1.4 头等公民类型(First-class types) 52
  • 5.2 原型语言范式 52
  • 5.2.1 Self 语言 53
  • 5.2.2 结果如何 54
  • 5.2.3 JavaScript如何 55
  • 5.3 原型数据建模 57
  • 第6章 单例模式 61
  • 6.1 单例模式 61
  • 6.1.1 确保一个类只有一个实例 61
  • 6.1.2 提供一个全局指针以访问唯一实例 62
  • 6.2 使用情境 63
  • 6.3 后悔使用单例的原因 65
  • 6.3.1 它是一个全局变量 65
  • 6.3.2 它是个画蛇添足的解决方案 66
  • 6.3.3 延迟初始化剥离了你的控制 67
  • 6.4 那么我们该怎么做 68
  • 6.4.1 看你究竟是否需要类 68
  • 6.4.2 将类限制为单一实例 70
  • 6.4.3 为实例提供便捷的访问方式 71
  • 6.5 剩下的问题 73
  • 第7章 状态模式 75
  • 7.1 我们曾经相遇过 75
  • 7.2 救星:有限状态机 78
  • 7.3 枚举和分支 79
  • 7.4 状态模式 82
  • 7.4.1 一个状态接口 82
  • 7.4.2 为每一个状态定义一个类 83
  • 7.4.3 状态委托 84
  • 7.5 状态对象应该放在哪里呢 84
  • 7.5.1 静态状态 84
  • 7.5.2 实例化状态 85
  • 7.6 进入状态和退出状态的行为 86
  • 7.7 有什么收获吗 88
  • 7.8 并发状态机 88
  • 7.9 层次状态机 89
  • 7.10 下推自动机 91
  • 7.11 现在知道它们有多有用了吧 92
  • 第3篇 序列型模式
  • 第8章 双缓冲 95
  • 8.1 动机 95
  • 8.1.1 计算机图形系统是如何工作的(概述) 95
  • 8.1.2 第一幕,第一场 96
  • 8.1.3 回到图形上 97
  • 8.2 模式 98
  • 8.3 使用情境 98
  • 8.4 注意事项 98
  • 8.4.1 交换本身需要时间 98
  • 8.4.2 我们必须有两份缓冲区 99
  • 8.5 示例代码 99
  • 8.5.1 并非只针对图形 102
  • 8.5.2 人工非智能 102
  • 8.5.3 缓存这些巴掌 106
  • 8.6 设计决策 107
  • 8.6.1 缓冲区如何交换 107
  • 8.6.2 缓冲区的粒度如何 109
  • 8.7 参考 110
  • 第9章 游戏循环 111
  • 9.1 动机 111
  • 9.1.1 CPU探秘 111
  • 9.1.2 事件循环 112
  • 9.1.3 时间之外的世界 113
  • 9.1.4 秒的长短 113
  • 9.2 模式 114
  • 9.3 使用情境 114
  • 9.4 使用须知 114
  • 9.5 示例代码 115
  • 9.5.1 跑,能跑多快就跑多快 115
  • 9.5.2 小睡一会儿 115
  • 9.5.3 小改动,大进步 116
  • 9.5.4 把时间追回来 118
  • 9.5.5 留在两帧之间 119
  • 9.6 设计决策 120
  • 9.6.1 谁来控制游戏循环,你还是平台 121
  • 9.6.2 你如何解决能量耗损 121
  • 9.6.3 如何控制游戏速度 122
  • 9.7 参考 1

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