本书由Unity官方教材作者亲自打造,既适合艺术设计类专业的学生,又适合计算机技术类专业及综合应用类专业学生学习,通过各个章节的理论结合实例工程的结构,在每个实例中切入核心功能点,引导学生一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容,使学生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通过各章节的学习,终掌握虚拟现实交互应用及游戏应用的开发。
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目录
- 前言
- 本书赞誉
- 第1章认识VR// 1
- 1.1VR的定义// 1
- 1.2VR的特性// 2
- 1.3VR行业格局// 2
- 1.4VR的发展——下一代计算平台// 3
- 1.5VR的应用领域// 5
- 1.5.1VR+游戏// 6
- 1.5.2VR+社交// 8
- 1.5.3VR+购物// 8
- 1.5.4VR+直播// 9
- 1.5.5VR+影视// 10
- 1.5.6VR+医疗// 10
- 1.5.7VR+教育// 11
- 1.5.8VR+航天// 13
- 1.5.9VR+军事// 13
- 1.5.10VR+工业// 14
- 1.5.11VR+旅游// 16
- 1.5.12VR+应急演练// 16
- 1.5.13VR+艺术创作// 17
- 1.5.14VR+主题乐园// 18
- 1.6增强现实// 20
- 1.6.1增强现实的定义// 20
- 1.6.2虚拟现实与增强现实的关系// 22
- 1.7混合现实和介导现实// 23
- 1.7.1混合现实// 23
- 1.7.2介导现实// 24
- 1.8VR内容构成类型// 25
- 1.9虚拟现实开发工具与技术// 25
- 1.9.13D引擎// 25
- 1.9.2图形库// 28
- 1.9.3虚拟现实编程语言// 29
- 1.9.4资源生成工具// 29
- 1.10本书约定// 32
- 第2章虚拟现实硬件交互设备// 34
- 2.1VR头戴显示设备// 34
- 2.1.1PC主机端头显// 34
- 2.1.2移动端头显// 35
- 2.1.3VR一体机// 37
- 2.2AR头戴显示设备// 37
- 2.2.1Microsoft HoloLens// 38
- 2.2.2Magic Leap// 38
- 2.2.3Meta Glass// 39
- 2.3交互设备// 40
- 2.3.1VR手柄// 40
- 2.3.2手势识别——Leap Motion// 40
- 2.3.3VR数据手套// 41
- 2.3.4动作捕捉衣// 42
- 2.3.5触觉及力学反馈设备// 43
- 2.3.6Virtuix-Omni跑步机// 44
- 第3章美术基础——资源的诞生// 46
- 3.13D资源篇综述// 46
- 3.1.1模型制作的原则及规范// 46
- 3.1.2模型布线的重要性// 53
- 3.1.3UV坐标// 60
- 3.1.4材质规范// 62
- 3.2网游规格模型制作流程// 64
- 3.2.1制作模型——古代建筑// 64
- 3.2.2UV坐标编辑// 80
- 3.2.3贴图纹理——古代建筑// 88
- 3.3基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势// 99
- 3.3.1PBR材质的关键技术// 102
- 3.3.2PBR材质和传统次世代材质的区别// 106
- 3.3.3基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比// 108
- 3.3.4高精度模型制作的必要性// 109
- 3.3.5基于PBR框架的模型以及贴图工作流程// 112
- 3.4基于PBR渲染流程的枪械制作// 114
- 3.4.1基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作// 114
- 3.4.2UV编辑// 132
- 3.4.3导出模型// 150
- 3.4.4xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程// 157
- 3.4.5用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图// 168
- 第4章基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作// 228
- 4.1VR全景拍摄器材准备// 228
- 4.1.1GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备// 228
- 4.1.2GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备// 231
- 4.2VR全景素材拍摄流程// 233
- 4.3VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合// 234
- 4.3.1资源文件整理// 234
- 4.3.2Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作// 235
- 4.4VR全景素材后期漫游制作// 256
- 4.4.1关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件// 256
- 4.4.2Kolor Panotour Pro全景漫游制作// 256
- 4.4.3基于三星Gear VR全景漫游制作// 273
- 第5章开发平台——游戏引擎// 278
- 5.1VR开发常用游戏引擎// 278
- 5.2Unity和Unreal两大游戏引擎的特点// 279
- 5.3引擎编辑器界面对比// 283
- 5.4部分术语对比// 284
- 第6章Unity游戏引擎// 285
- 6.1软件安装// 285
- 6.2Unity常见术语// 292
- 6.3界面功能// 293
- 6.3.1导航窗口// 294
- 6.3.2界面布局// 296
- 6.3.3菜单栏// 297
- 6.3.4工具栏// 303
- 6.3.5Project(项目)视图// 308
- 6.3.6Scene(场景)视图// 310
- 6.3.7Game(游戏)视图// 315
- 6.3.8Hierarchy(层级)视图// 318
- 6.3.9Inspector(检视)视图// 320
- 6.3.10Console(控制台)视图// 321
- 6.3.11其他工作视图// 321
- 6.4资源导入导出流程// 330
- 6.4.1外部资源创建工具介绍// 330
- 6.4.2模型、材质贴图及动画资源导出前的工作// 332
- 6.4.3三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程// 335
- 6.4.4导入模型、材质贴图及动画的流程// 341
- 6.4.5导入外部资源的方法// 349
- 6.4.6图片、音频及视频资源类型的设定// 351
- 6.4.7导入、导出unitypackage(资源包)// 364
- 6.4.8Asset Store资源商店的应用方法// 367
- 第7章Unity程序// 373
- 7.1设置脚本编辑器// 373
- 7.2Unity之C#基础// 374
- 7.2.1Unity创建C#脚本// 374
- 7.2.2变量和常量// 374
- 7.2.3基础数据类型和类型转换// 376
- 7.2.4运算符和表达式// 378
- 7.2.5语句和函数// 379
- 7.2.6访问修饰符// 383
- 7.2.7数组、链表和字典// 384
- 7.2.8注释和代码折叠// 389
- 7.2.9Unity脚本生命周期// 390
- 7.2.10访问游戏对象和组件// 393
- 7.2.11实例化游戏对象// 396
- 7.3Unity常用的类和API// 397
- 7.3.1Transform类// 397
- 7.3.2Vector类// 399
- 7.3.3Input类// 401
- 7.3.4Time类// 407
- 7.3.5Mathf类// 408
- 7.3.6Random类// 409
- 7.3.7Coroutine协同程序// 410
- 7.3.8WWW类// 411
- 7.4Unity之C#进阶// 413
- 7.4.1C#中的结构体和枚举// 413
- 7.4.2C#类和继承// 415
- 7.4.3C#多态// 417
- 7.4.4C#重写与重载// 422
- 7.4.5C#委托和事件// 423
- 7.4.6单例模式// 428
- 7.5文件读写// 429
- 7.5.1TXT的写入和读取// 429
- 7.5.2XML的写入和读取// 431
- 7.6脚本调试与优化// 435
- 7.6.1脚本调试// 435
- 7.6.2优化建议// 438
- 第8章Unreal Engine 4(UE4)游戏引擎// 441
- 8.1软件安装// 441
- 8.2Unreal常见术语// 446
- 8.3UE4硬件及系统环境需求// 447
- 8.4关卡编辑器界面// 448
- 8.4.1虚幻项目浏览器// 448
- 8.4.2关卡编辑器——界面综述// 451
- 8.4.3关卡编辑器——菜单栏// 453
- 8.4.4关卡编辑器——工具栏// 457
- 8.4.5关卡编辑器——视口操作// 458
- 8.4.6关卡编辑器——视口// 459
- 8.4.7关卡编辑器——内容浏览器// 477
- 8.4.8关卡编辑器——世界大纲视图// 484
- 8.4.9关卡编辑器——图层// 485
- 8.4.10关卡编辑器——细节// 486
- 8.4.11关卡编辑器——模式// 487
- 8.4.12关卡编辑器——运行&模拟// 492
- 8.5外部资源导出、导入流程// 495
- 8.5.1模型、材质贴图以及动画资源导出前的工作// 497
- 8.5.2导入外部资源的通用方法// 501
- 8.5.3导入网格体// 501
- 8.5.4纹理贴图// 509
- 8.5.5音频文件// 515
- 8.5.6视频文件// 516
- 8.5.7APEX可破坏资源// 522
- 8.5.8IES光域网文件// 524
- 第9章Unity汽车定制体验系统// 527
- 9.1基于HTC VIVE的VR产品开发// 527
- 9.1.1SteamVR安装与设置// 527
- 9.1.2HTC VIVE的Unity开发工具// 528
- 9.2资源导入// 529
- 9.2.1汽车模型资源导入// 529
- 9.2.2SteamVR插件包导入// 529
- 9.2.3其他资源导入// 531
- 9.3场景构建// 532
- 9.3.1模板选择// 532
- 9.3.2搭建场景// 533
- 9.4制作UI界面系统// 536
- 9.4.1打包UI图集// 536
- 9.4.2创建Canvas和欢迎界面// 538
- 9.4.3创建车辆选择界面// 540
- 9.4.4创建主功能界面// 542
- 9.5脚本功能开发// 547
- 9.5.1窗口基类和UI单例类// 547
- 9.5.2欢迎界面功能开发// 550
- 9.5.3车辆选择功能开发// 553
- 9.5.4主界面功能开发// 560
- 9.5.5UI界面优化// 577
- 9.6发布输出// 582
- 第10章Unity之Leap Motion开发// 584
- 10.1Leap Motion概述// 584
- 10.2驱动安装// 585
- 10.3资源导入// 587
- 10.3.1模型资源和UI导入// 587
- 10.3.2Leap Motion开发工具包下载并导入// 588
- 10.4场景搭建// 590
- 10.5UI界面// 593
- 10.5.1界面搭建// 593
- 10.5.2创建界面动画// 596
- 10.6程序开发// 604
- 10.6.1抓起物体模块// 604
- 10.6.2创建小球模块// 610
- 10.6.3游戏管理模块// 611
- 10.6.4开始界面模块// 614
- 10.6.5状态统计模块// 615
- 10.6.6游戏结束模块// 617
- 10.7发布输出// 620
- 第11章Unity之AR开发// 621
- 11.1AR概述// 621
- 11.2资源下载及导入// 622
- 11.2.1SDK下载和识别图制作// 622
- 11.2.2 模型资源和UI导入// 625
- 11.3场景搭建// 628
- 11.3.1开始场景// 628
- 11.3.2AR场景// 631
- 11.4程序开发// 637
- 11.4.1开始界面模块// 637
- 11.4.2UI管理模块// 639
- 11.4.3动物模块// 640
- 11.5发布输出// 647
- 第12章Unity之HoloLens开发// 649
- 12.1HoloLens概述// 649
- 12.2HoloLens特性// 649
- 12.3开发环境搭建// 650
- 12.4资源导入// 651
- 12.5场景搭建// 653
- 12.6程序开发// 654
- 12.6.1凝视提示// 654
- 12.6.2响应// 655
- 12.7实战演练// 657
- 12.8发布输出// 665
- 第13章VR硬件——基于惯性传感手势交互// 668
- 13.1动捕设备简介// 668
- 13.2应用场景// 669
- 13.3开发概要// 669
- 13.3.1API的使用// 669
- 13.3.2手臂模型的替换// 673
- 13.3.3增加对HTC头盔的定位支持// 675
- 第14章Unreal Engine 4打造室内案例// 676
- 14.1将模型资源以合并网格的方式导入// 676
- 14.2场景搭建// 682
- 14.3材质调节// 683
- 14.3.1创建透明的玻璃窗材质// 683
- 14.3.2创建简单的带有折射效果的玻璃材质// 689
- 14.3.3创建简单的大理石桌面材质// 693
- 14.3.4创建简单的金属材质// 695
- 14.3.5创建简单木地板材质// 701
- 14.3.6创建简单织物材质// 706
- 14.4创建光源// 709
- 14.4.1室内光照// 709
- 14.4.2局部光照// 713
- 14.5Steam VR开发// 714
- 14.5.1使用Steam VR// 714
- 14.5.2运动控制器组件设置// 720
- 14.6制作UI界面// 723
- 14.7切换材质的功能开发// 731
- 14.8构建场景光照效果// 735
- 14.8.1将模型资源以独立网格的方式导入// 735
- 14.8.2快速搭建独立网格场景// 737
- 14.8.3场景光照的构建// 737
- 14.9发布输出// 746
- 第15章虚拟现实MR视频制作教程// 749
- 15.1基于HTC Vive虚拟演播MR视频// 749
- 15.2HTC Vive虚拟演播MR视频关键步骤// 750
- 15.3MR视频制作硬件和软件// 750
- 15.4MR视频制作步骤// 751
- 15.4.1开启MR模式// 751
- 15.4.2组装第三个手柄(定位手柄)及摄像机// 752
- 15.4.3调整视频合成直播软件// 753