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Unity5.x完全自学手册

Unity5.x完全自学手册 PDF 高清版

  • 更新:2019-11-26
  • 大小:74 MB
  • 类别:Unity5
  • 作者:商宇浩,李一帆,张吉祥
  • 出版:电子工业出版社
  • 格式:PDF

  • 资源介绍
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《Unity 5.x 完全自学手册》是新手迅速自学Unity 5.0手机软件及左右版本的好用全方位实例教程。本书共有21章,从Unity 5.x 手机软件的安裝和使用说明刚开始说起,以由浅入深的方法详尽解读Unity主视图与基础实际操作、資源导进步骤、情景建立、GUI图型与操作界面基础、粒子系统、Mecanim动漫系统软件、游戏引擎、光照蛋糕烘焙技术、挡住去除技术、地貌系统软件、开发语言开发基础、Shader开发、脚本制作调节提升与内存管理、混合开发公布、重力感应器技术、AR(增强现实技术)技术、Leap Motion技术等內容,并深层次分析了塔防类游戏、经典跑酷类手机游戏,及其枪战类游戏的开发与制做,內容基础包含了Unity 5.x所有的专用工具和指令。书中每章精心策划了具备目的性的案例,不但能够协助用户轻轻松松把握手机软件的使用说明,更能解决各种各样具体工作中必须。

目录

  • 第1章  Unity 5.x简介         1
  • 1.1  Unity 5.x概述       1
  • 1.1.1 Unity 功能概述         1
  • 1.1.2  Unity 5.x重点新增功能    6
  • 1.2  Unity在游戏领域的应用     8
  • 1.3  Unity软件安装     10
  • 1.4  购买Unity许可证         12
  • 1.5  本章小结        16
  •  
  • 第2章 Unity视图与基础操作  17
  • 2.1 Unity的界面布局          17
  • 2.2 菜单栏   19
  • 2.2.1 File(文件菜单)      19
  • 2.2.2  Edit(编辑菜单)     22
  • 2.2.3  Assets(资源菜单)          32
  • 2.2.4  GameObject(游戏物体菜单)       36
  • 2.2.5  Component(组件菜单)         47
  • 2.2.6  Window(窗口菜单)      54
  • 2.2.7  Help(帮助菜单)    55
  • 2.3  Project(项目)视图   56
  • 2.3.1  视图布局    56
  • 2.3.2  操作介绍    56
  • 2.4  Hierarchy(层次)视图      57
  • 2.4.1  视图布局    57
  • 2.4.2  操作介绍    58
  • 2.5  Scene(场景)视图     58
  • 2.5.1  视图布局    59
  • 2.5.2  操作介绍    59
  • 2.6  Game(游戏)视图     62
  • 2.6.1  视图布局    62
  • 2.6.2  操作介绍    62
  • 2.7  Inspector(检视)视图       63
  • 2.7.1 视图布局      63
  • 2.7.2  操作介绍    64
  • 2.8  本章小结        64
  • 第3章  资源导入流程         65
  • 3.1  媒体导入        65
  • 3.1.1  3D模型、材质与动画导入       65
  • 3.1.2  模型、材质与动画的导入         65
  • 3.1.3  图片资源导入    70
  • 3.1.4  音频、视频媒体资源导入         75
  • 3.2  创建Prefab(预置体)       77
  • 3.2.1  创建Prefab(预置体)操作介绍    77
  • 3.2.2  Prefab(预置体)的应用         79
  • 3.3  Unity Asset Store资源商店         82
  • 3.3.1  Unity Asset Store资源商店介绍      83
  • 3.3.2  Unity Asset Store资源商店使用方法      84
  • 3.4  游戏资源导入实例——《宁静秋野》        84
  • 3.5  本章小结        89
  • 第4章  场景创建         90
  • 4.1  创建工程和游戏场景   90
  • 4.2  创建基本几何体   91
  • 4.3  创建组件        92
  • 4.4  创建脚本        93
  • 4.5  创建光源        94
  • 4.6  创建摄像机   95
  • 4.7  创建角色        96
  • 4.8  粒子系统        98
  • 4.9  声音效果        102
  • 4.10  创建UGUI   104
  • 4.11  天空盒          107
  • 4.12  雾效果          109
  • 4.13  拓展训练——游戏地图的制作          109
  • 4.14  本章小结     111
  • 第5章 Unity图形与用户界面基础  112
  • 5.1 Unity GUI简介      112
  • 5.2 UI概要  112
  • 5.2.1 Canvas(画布)        112
  • 5.2.2  Render Mode(渲染模式)     113
  • 5.2.3  Canvas Scaler组件   114
  • 5.2.4  Graphic Raycaster组件   115
  • 5.2.5  EventSystem(事件系统)      115
  • 5.3  UGUI的基本布局 116
  • 5.3.1  The Rect Tool(矩形工具)     116
  • 5.3.2  Rect Transform(矩形变换组件) 117
  • 5.3.3  Resizing Versus Scaling(调整与扩展)        117
  • 5.3.4  Pivot(中心点)        118
  • 5.3.5  Anchors(锚点)      118
  • 5.4  UGUI核心控件     119
  • 5.4.1  UGUI Panel组件        119
  • 5.4.2  Text(文本)    120
  • 5.4.3  Image(图像) 121
  • 5.4.4  Raw Image         124
  • 5.4.5  Button(按钮)         125
  • 5.4.6  Slider(滑动条)      128
  • 5.4.7  Scrollbar(滚动条)         129
  • 5.4.8  Scroll Rect(滑动区域) 129
  • 5.4.9  Toggle(切换)组件         130
  • 5.4.10  Toggle Group(切换组)       131
  • 5.4.11  Input Field(输入字段)       131
  • 5.5  拓展训练——游戏主界面的创建        133
  • 5.6  本章小结        141
  • 第6章  新版粒子系统         142
  • 6.1  粒子系统的创建   142
  • 6.2  粒子系统的控制面板   143
  • 6.3  粒子系统参数        144
  • 6.3.1  Initial(初始化)模块      144
  • 6.3.2  Emission(发射)模块    147
  • 6.3.3  Shape(形状)模块 147
  • 6.3.4  Velocity over Lifetime(生命周期速度)模块       150
  • 6.3.5  Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模块    150
  • 6.3.6  Force over Lifetime(生命周期作用)模块  151
  • 6.3.7  Color over Lifetime(生命周期颜色)模块   151
  • 6.3.8  Color by Speed(颜色的速度控制)模块       151
  • 6.3.9  Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模块     151
  • 6.3.10  Size by Speed(粒子大小的速度控制)模块       151
  • 6.3.11  Rotation Over Lifetime(生命周期旋转)模块  151
  • 6.3.12  Rotation by Speed(旋转的速度控制)模块       151
  • 6.3.13  External Force(外部作用力)模块    152
  • 6.3.14  Collision(碰撞)模块   152
  • 6.3.15  Sub Emitters(子发射器)模块   153
  • 6.3.16  TextureSheet Animation(序列帧动画纹理)模块   153
  • 6.3.17  Renderer(粒子渲染器)模块     153
  • 6.3.18  粒子编辑器      156
  • 6.4  拓展训练——粒子系统实例        159
  • 6.5  本章小结        165
  • 第7章  Mecanim动画系统         166
  • 7.1  Mecanim动画系统简介       166
  • 7.1.1 Mecanim动画系统术语   166
  • 7.1.2  角色导入及Animators工作原理    167
  • 7.2  使用人形角色动画        170
  • 7.2.1  创建Avatar        170
  • 7.2.2  配置Avatar        171
  • 7.2.3  BodyMask(身体遮罩)  172
  • 7.2.4  人形动画的重定向功能    172
  • 7.2.5  非人形动画         174
  • 7.3  在游戏中使用角色动画        174
  • 7.3.1  Mecanim系统逆向运动学功能        174
  • 7.3.2  Animator组件  175
  • 7.3.3  Animator Controller          175
  • 7.3.4  Animator动画状态机       176
  • 7.3.5  Blend Trees(混合树)   178
  • 7.3.6  1D混合       179
  • 7.3.7  2D混合       180
  • 7.4  拓展训练——游戏动画案例        180
  • 7.5  本章小结        185
  • 第8章  物理引擎         186
  • 8.1  刚体        186
  • 8.1.1  刚体基本使用方法    186
  • 8.1.2  刚体选项设置    187
  • 8.2  碰撞体   188
  • 8.2.1  使用碰撞体         188
  • 8.2.2  碰撞体选项设置         189
  • 8.3 角色控制器   192
  • 8.3.1 添加角色控制器         192
  • 8.3.2 角色控制器选项设置         192
  • 8.4 关节        193
  • 8.4.1 铰链关节    193
  • 8.4.2  固定关节    194
  • 8.4.3  弹簧关节    195
  • 8.4.4  角色关节    196
  • 8.4.5  可配置关节         197
  • 8.5  布料WorldAcceleration Scale   200
  • 8.5.1  添加布料系统    200
  • 8.5.2  布料系统属性设置    201
  • 8.6  力场        202
  • 8.6.1  添加力场组件    202
  • 8.6.2  力场组件属性设置    203
  • 8.7  拓展训练——《彩豆迷宫》        203
  • 8.8  本章小结        206
  • 第9章  光照烘焙技术         207
  • 9.1  Unity 5.x光照烘焙参数       207
  • 9.1.1  Object面板参数         207
  • 9.1.2  Scene面板参数 208
  • 9.2  实时全局光照        209
  • 9.3  实时光照贴图预览        210
  • 9.4  “高动态光照”反射探头技术   211
  • 9.5  Light Probes概述         213
  • 9.6  本章小结        216
  • 第10章  遮挡剔除技术       217
  • 10.1  使用遮挡剔除     217
  • 10.2  烘焙参数设置     220
  • 10.3  使用OcclusionArea组件 221
  • 10.4  使用OcclusionPortals组件      222
  • 10.5  拓展训练——遮挡剔除技术应用实例     222
  • 10.6  本章小结     227
  • 第11章  地形系统       228
  • 11.1  地形系统工作流程     228
  • 11.1.1  创建地形 228
  • 11.1.2  地形参数调整 229
  • 11.2  地形编辑工具     230
  • 11.2.1  地形高度绘制 230
  • 11.2.2  地形纹理绘制 231
  • 11.2.3  种植树木 233
  • 11.2.4  地形细节绘制 235
  • 11.2.5  地形设置 238
  • 11.3  拓展训练——地形系统实例     239
  • 11.5  本章小结     246
  • 第12章  Unity脚本语言开发基础    247
  • 12.1  脚本更新     247
  • 12.2  C#脚本语法         247
  • 12.2.1  变量 247
  • 12.2.2  数组 248
  • 12.2.3  算术、关系、逻辑运算符      249
  • 12.2.4  语句 249
  • 12.2.5  函数 252
  • 12.2.6  C#脚本     253
  • 12.3  创建脚本     253
  • 12.3.1  MonoDevelop编辑器      254
  • 12.3.2  脚本必然事件 255
  • 12.3.3  MonoBehaviour类 256
  • 12.3.4  访问组件 257
  • 12.3.5  访问游戏对象 258
  • 12.4  常用脚本API      258
  • 12.4.1  Transform组件       258
  • 12.4.2  Time类    259
  • 12.4.3  Random类       260
  • 12.4.4  Mathf类   260
  • 12.4.5  Coroutine 协同程序       261
  • 12.5  拓展训练——游戏实例     262
  • 12.6  本章小结     267
  • 第13章  Shader开发 268
  • 13.1  Shader简介        268
  • 13.2  创建Shader        272
  • 13.2.1  Tags 273
  • 13.2.2  LOD  274
  • 13.2.3  Shader本体     275
  • 13.3  ShaderLab基础语法 276
  • 13.3.1  Shader范例讲解     276
  • 13.3.2  Shader中的Properties属性         277
  • 13.4  本章小结     280
  • 第14章  脚本调试优化与内存管理  281
  • 14.1  脚本调试     281
  • 14.2  脚本优化     283
  • 14.2.1  跨平台综合优化方案      283
  • 14.2.2  物理性能和脚本性能优化      283
  • 14.3  内存管理     284
  • 14.3.1  Profiler     285
  • 14.3.2  iOS设备启用运程分析   292
  • 14.3.3  Android设备启用运程分析  292
  • 14.4  本章小结     292
  • 第15章  跨平台发布  293
  • 15.1  网页平台发布     293
  • 15.2  Android平台发布      298
  • 15.2.1  Java SDK 的安装与环境配置         298
  • 15.2.2  Android SDK的安装与项目发布  299
  • 15.3  iOS平台发布       302
  • 15.3.1  Xcode 下载及安装 303
  • 15.3.2  iOS开发者账号申请        304
  • 15.3.3  iOS平台项目发布   306
  • 15.4  本章小结     309
  • 第16章  塔防类游戏设计  310
  • 16.1  塔防类游戏设计说明          310
  • 16.2  游戏环境设定     310
  • 16.3  游戏开始界面UGUI的制作      312
  • 16.4  游戏开始界面脚本设计     315
  • 16.5  游戏场景设计     318
  • 16.6  主角动作脚本设计     319
  • 16.7  子弹脚本设定     322
  • 16.8  NPC怪物诞生脚本设计     325
  • 16.9  NPC怪物动作脚本设计     326
  • 16.10  角色血量脚本设计  331
  • 16.11  角色得分及过关脚本设计       332
  • 16.12  游戏界面制作  333
  • 16.13  游戏结束及暂停界面制作       336
  • 16.14  游戏发布测试  341
  • 第17章  跑酷类游戏设计  343
  • 17.1  游戏架构     343
  • 17.2  游戏环境设定     344
  • 17.3  游戏开始界面制作     345
  • 17.4  商店场景设计     348
  • 17.5  游戏场景设计     350
  • 17.6  游戏发布测试     356
  • 第18章  射击类游戏设计  358
  • 18.1  角色与场景准备          358
  • 18.2  角色的运动控制          361
  • 18.3  摄像机脚本编写          365
  • 18.4  敌人角色创建及脚本编写          366
  • 18.5  制作角色血条     370
  • 18.6  本章小结     372
  • 第19章  重力感应技术       373
  • 19.1  重力感应技术介绍     373
  • 19.2  重力感应开发案例讲解及源代码介绍     374
  • 19.3  本章小结     378
  • 第20章 Unity AR(增强现实)技术       379
  • 20.1  AR(增强现实)技术介绍        379
  • 20.1.1  技术原理 379
  • 20.1.2  主要元素与特点      379
  • 20.1.3  应用领域 380
  • 20.2  高通AR与Unity联合开发案例       382
  • 20.2.1  下载高通AR套件   382
  • 20.2.2  License Manager设置    384
  • 20.2.3  Target Manager设置      385
  • 20.2.4  Unity中AR的基本设置         388
  • 20.3  本章小结     392
  • 第21章  Leap Motion技术         393
  • 21.1  Leap Motion技术介绍       393
  • 21.1.1  技术原理 393
  • 21.1.2  技术特点 393
  • 21.1.3  应用领域 394
  • 21.2  Leap Motion的安装  394
  • 21.2.1  Leap Motion的驱动安装        394
  • 21.2.2  Leap Motion的SDK安装       395
  • 21.3  Leap Motion的功能与技术构架       396
  • 21.3.1  Leap Motion的Driver功能  396
  • 21.3.2  Leap Motion对Unity的支持信息         397
  • 21.3.3  Leap Motion的手势识别种类        398
  • 21.3.4  Leap For Unity API架构         401
  • 21.3.5  Leap Motion的资料取得过程        402
  • 21.4  Leap Motion开发实例       403
  • 21.4.1  初始LeapFor Unity范例       403
  • 21.4.2  判断LeapMotion手势范例  407
  • 21.5  本章小结     410

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