《Unity 5.x 完全自学手册》是新手迅速自学Unity 5.0手机软件及左右版本的好用全方位实例教程。本书共有21章,从Unity 5.x 手机软件的安裝和使用说明刚开始说起,以由浅入深的方法详尽解读Unity主视图与基础实际操作、資源导进步骤、情景建立、GUI图型与操作界面基础、粒子系统、Mecanim动漫系统软件、游戏引擎、光照蛋糕烘焙技术、挡住去除技术、地貌系统软件、开发语言开发基础、Shader开发、脚本制作调节提升与内存管理、混合开发公布、重力感应器技术、AR(增强现实技术)技术、Leap Motion技术等內容,并深层次分析了塔防类游戏、经典跑酷类手机游戏,及其枪战类游戏的开发与制做,內容基础包含了Unity 5.x所有的专用工具和指令。书中每章精心策划了具备目的性的案例,不但能够协助用户轻轻松松把握手机软件的使用说明,更能解决各种各样具体工作中必须。
目录
- 第1章 Unity 5.x简介 1
- 1.1 Unity 5.x概述 1
- 1.1.1 Unity 功能概述 1
- 1.1.2 Unity 5.x重点新增功能 6
- 1.2 Unity在游戏领域的应用 8
- 1.3 Unity软件安装 10
- 1.4 购买Unity许可证 12
- 1.5 本章小结 16
- 第2章 Unity视图与基础操作 17
- 2.1 Unity的界面布局 17
- 2.2 菜单栏 19
- 2.2.1 File(文件菜单) 19
- 2.2.2 Edit(编辑菜单) 22
- 2.2.3 Assets(资源菜单) 32
- 2.2.4 GameObject(游戏物体菜单) 36
- 2.2.5 Component(组件菜单) 47
- 2.2.6 Window(窗口菜单) 54
- 2.2.7 Help(帮助菜单) 55
- 2.3 Project(项目)视图 56
- 2.3.1 视图布局 56
- 2.3.2 操作介绍 56
- 2.4 Hierarchy(层次)视图 57
- 2.4.1 视图布局 57
- 2.4.2 操作介绍 58
- 2.5 Scene(场景)视图 58
- 2.5.1 视图布局 59
- 2.5.2 操作介绍 59
- 2.6 Game(游戏)视图 62
- 2.6.1 视图布局 62
- 2.6.2 操作介绍 62
- 2.7 Inspector(检视)视图 63
- 2.7.1 视图布局 63
- 2.7.2 操作介绍 64
- 2.8 本章小结 64
- 第3章 资源导入流程 65
- 3.1 媒体导入 65
- 3.1.1 3D模型、材质与动画导入 65
- 3.1.2 模型、材质与动画的导入 65
- 3.1.3 图片资源导入 70
- 3.1.4 音频、视频媒体资源导入 75
- 3.2 创建Prefab(预置体) 77
- 3.2.1 创建Prefab(预置体)操作介绍 77
- 3.2.2 Prefab(预置体)的应用 79
- 3.3 Unity Asset Store资源商店 82
- 3.3.1 Unity Asset Store资源商店介绍 83
- 3.3.2 Unity Asset Store资源商店使用方法 84
- 3.4 游戏资源导入实例——《宁静秋野》 84
- 3.5 本章小结 89
- 第4章 场景创建 90
- 4.1 创建工程和游戏场景 90
- 4.2 创建基本几何体 91
- 4.3 创建组件 92
- 4.4 创建脚本 93
- 4.5 创建光源 94
- 4.6 创建摄像机 95
- 4.7 创建角色 96
- 4.8 粒子系统 98
- 4.9 声音效果 102
- 4.10 创建UGUI 104
- 4.11 天空盒 107
- 4.12 雾效果 109
- 4.13 拓展训练——游戏地图的制作 109
- 4.14 本章小结 111
- 第5章 Unity图形与用户界面基础 112
- 5.1 Unity GUI简介 112
- 5.2 UI概要 112
- 5.2.1 Canvas(画布) 112
- 5.2.2 Render Mode(渲染模式) 113
- 5.2.3 Canvas Scaler组件 114
- 5.2.4 Graphic Raycaster组件 115
- 5.2.5 EventSystem(事件系统) 115
- 5.3 UGUI的基本布局 116
- 5.3.1 The Rect Tool(矩形工具) 116
- 5.3.2 Rect Transform(矩形变换组件) 117
- 5.3.3 Resizing Versus Scaling(调整与扩展) 117
- 5.3.4 Pivot(中心点) 118
- 5.3.5 Anchors(锚点) 118
- 5.4 UGUI核心控件 119
- 5.4.1 UGUI Panel组件 119
- 5.4.2 Text(文本) 120
- 5.4.3 Image(图像) 121
- 5.4.4 Raw Image 124
- 5.4.5 Button(按钮) 125
- 5.4.6 Slider(滑动条) 128
- 5.4.7 Scrollbar(滚动条) 129
- 5.4.8 Scroll Rect(滑动区域) 129
- 5.4.9 Toggle(切换)组件 130
- 5.4.10 Toggle Group(切换组) 131
- 5.4.11 Input Field(输入字段) 131
- 5.5 拓展训练——游戏主界面的创建 133
- 5.6 本章小结 141
- 第6章 新版粒子系统 142
- 6.1 粒子系统的创建 142
- 6.2 粒子系统的控制面板 143
- 6.3 粒子系统参数 144
- 6.3.1 Initial(初始化)模块 144
- 6.3.2 Emission(发射)模块 147
- 6.3.3 Shape(形状)模块 147
- 6.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模块 150
- 6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模块 150
- 6.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模块 151
- 6.3.7 Color over Lifetime(生命周期颜色)模块 151
- 6.3.8 Color by Speed(颜色的速度控制)模块 151
- 6.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模块 151
- 6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控制)模块 151
- 6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期旋转)模块 151
- 6.3.12 Rotation by Speed(旋转的速度控制)模块 151
- 6.3.13 External Force(外部作用力)模块 152
- 6.3.14 Collision(碰撞)模块 152
- 6.3.15 Sub Emitters(子发射器)模块 153
- 6.3.16 TextureSheet Animation(序列帧动画纹理)模块 153
- 6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模块 153
- 6.3.18 粒子编辑器 156
- 6.4 拓展训练——粒子系统实例 159
- 6.5 本章小结 165
- 第7章 Mecanim动画系统 166
- 7.1 Mecanim动画系统简介 166
- 7.1.1 Mecanim动画系统术语 166
- 7.1.2 角色导入及Animators工作原理 167
- 7.2 使用人形角色动画 170
- 7.2.1 创建Avatar 170
- 7.2.2 配置Avatar 171
- 7.2.3 BodyMask(身体遮罩) 172
- 7.2.4 人形动画的重定向功能 172
- 7.2.5 非人形动画 174
- 7.3 在游戏中使用角色动画 174
- 7.3.1 Mecanim系统逆向运动学功能 174
- 7.3.2 Animator组件 175
- 7.3.3 Animator Controller 175
- 7.3.4 Animator动画状态机 176
- 7.3.5 Blend Trees(混合树) 178
- 7.3.6 1D混合 179
- 7.3.7 2D混合 180
- 7.4 拓展训练——游戏动画案例 180
- 7.5 本章小结 185
- 第8章 物理引擎 186
- 8.1 刚体 186
- 8.1.1 刚体基本使用方法 186
- 8.1.2 刚体选项设置 187
- 8.2 碰撞体 188
- 8.2.1 使用碰撞体 188
- 8.2.2 碰撞体选项设置 189
- 8.3 角色控制器 192
- 8.3.1 添加角色控制器 192
- 8.3.2 角色控制器选项设置 192
- 8.4 关节 193
- 8.4.1 铰链关节 193
- 8.4.2 固定关节 194
- 8.4.3 弹簧关节 195
- 8.4.4 角色关节 196
- 8.4.5 可配置关节 197
- 8.5 布料WorldAcceleration Scale 200
- 8.5.1 添加布料系统 200
- 8.5.2 布料系统属性设置 201
- 8.6 力场 202
- 8.6.1 添加力场组件 202
- 8.6.2 力场组件属性设置 203
- 8.7 拓展训练——《彩豆迷宫》 203
- 8.8 本章小结 206
- 第9章 光照烘焙技术 207
- 9.1 Unity 5.x光照烘焙参数 207
- 9.1.1 Object面板参数 207
- 9.1.2 Scene面板参数 208
- 9.2 实时全局光照 209
- 9.3 实时光照贴图预览 210
- 9.4 “高动态光照”反射探头技术 211
- 9.5 Light Probes概述 213
- 9.6 本章小结 216
- 第10章 遮挡剔除技术 217
- 10.1 使用遮挡剔除 217
- 10.2 烘焙参数设置 220
- 10.3 使用OcclusionArea组件 221
- 10.4 使用OcclusionPortals组件 222
- 10.5 拓展训练——遮挡剔除技术应用实例 222
- 10.6 本章小结 227
- 第11章 地形系统 228
- 11.1 地形系统工作流程 228
- 11.1.1 创建地形 228
- 11.1.2 地形参数调整 229
- 11.2 地形编辑工具 230
- 11.2.1 地形高度绘制 230
- 11.2.2 地形纹理绘制 231
- 11.2.3 种植树木 233
- 11.2.4 地形细节绘制 235
- 11.2.5 地形设置 238
- 11.3 拓展训练——地形系统实例 239
- 11.5 本章小结 246
- 第12章 Unity脚本语言开发基础 247
- 12.1 脚本更新 247
- 12.2 C#脚本语法 247
- 12.2.1 变量 247
- 12.2.2 数组 248
- 12.2.3 算术、关系、逻辑运算符 249
- 12.2.4 语句 249
- 12.2.5 函数 252
- 12.2.6 C#脚本 253
- 12.3 创建脚本 253
- 12.3.1 MonoDevelop编辑器 254
- 12.3.2 脚本必然事件 255
- 12.3.3 MonoBehaviour类 256
- 12.3.4 访问组件 257
- 12.3.5 访问游戏对象 258
- 12.4 常用脚本API 258
- 12.4.1 Transform组件 258
- 12.4.2 Time类 259
- 12.4.3 Random类 260
- 12.4.4 Mathf类 260
- 12.4.5 Coroutine 协同程序 261
- 12.5 拓展训练——游戏实例 262
- 12.6 本章小结 267
- 第13章 Shader开发 268
- 13.1 Shader简介 268
- 13.2 创建Shader 272
- 13.2.1 Tags 273
- 13.2.2 LOD 274
- 13.2.3 Shader本体 275
- 13.3 ShaderLab基础语法 276
- 13.3.1 Shader范例讲解 276
- 13.3.2 Shader中的Properties属性 277
- 13.4 本章小结 280
- 第14章 脚本调试优化与内存管理 281
- 14.1 脚本调试 281
- 14.2 脚本优化 283
- 14.2.1 跨平台综合优化方案 283
- 14.2.2 物理性能和脚本性能优化 283
- 14.3 内存管理 284
- 14.3.1 Profiler 285
- 14.3.2 iOS设备启用运程分析 292
- 14.3.3 Android设备启用运程分析 292
- 14.4 本章小结 292
- 第15章 跨平台发布 293
- 15.1 网页平台发布 293
- 15.2 Android平台发布 298
- 15.2.1 Java SDK 的安装与环境配置 298
- 15.2.2 Android SDK的安装与项目发布 299
- 15.3 iOS平台发布 302
- 15.3.1 Xcode 下载及安装 303
- 15.3.2 iOS开发者账号申请 304
- 15.3.3 iOS平台项目发布 306
- 15.4 本章小结 309
- 第16章 塔防类游戏设计 310
- 16.1 塔防类游戏设计说明 310
- 16.2 游戏环境设定 310
- 16.3 游戏开始界面UGUI的制作 312
- 16.4 游戏开始界面脚本设计 315
- 16.5 游戏场景设计 318
- 16.6 主角动作脚本设计 319
- 16.7 子弹脚本设定 322
- 16.8 NPC怪物诞生脚本设计 325
- 16.9 NPC怪物动作脚本设计 326
- 16.10 角色血量脚本设计 331
- 16.11 角色得分及过关脚本设计 332
- 16.12 游戏界面制作 333
- 16.13 游戏结束及暂停界面制作 336
- 16.14 游戏发布测试 341
- 第17章 跑酷类游戏设计 343
- 17.1 游戏架构 343
- 17.2 游戏环境设定 344
- 17.3 游戏开始界面制作 345
- 17.4 商店场景设计 348
- 17.5 游戏场景设计 350
- 17.6 游戏发布测试 356
- 第18章 射击类游戏设计 358
- 18.1 角色与场景准备 358
- 18.2 角色的运动控制 361
- 18.3 摄像机脚本编写 365
- 18.4 敌人角色创建及脚本编写 366
- 18.5 制作角色血条 370
- 18.6 本章小结 372
- 第19章 重力感应技术 373
- 19.1 重力感应技术介绍 373
- 19.2 重力感应开发案例讲解及源代码介绍 374
- 19.3 本章小结 378
- 第20章 Unity AR(增强现实)技术 379
- 20.1 AR(增强现实)技术介绍 379
- 20.1.1 技术原理 379
- 20.1.2 主要元素与特点 379
- 20.1.3 应用领域 380
- 20.2 高通AR与Unity联合开发案例 382
- 20.2.1 下载高通AR套件 382
- 20.2.2 License Manager设置 384
- 20.2.3 Target Manager设置 385
- 20.2.4 Unity中AR的基本设置 388
- 20.3 本章小结 392
- 第21章 Leap Motion技术 393
- 21.1 Leap Motion技术介绍 393
- 21.1.1 技术原理 393
- 21.1.2 技术特点 393
- 21.1.3 应用领域 394
- 21.2 Leap Motion的安装 394
- 21.2.1 Leap Motion的驱动安装 394
- 21.2.2 Leap Motion的SDK安装 395
- 21.3 Leap Motion的功能与技术构架 396
- 21.3.1 Leap Motion的Driver功能 396
- 21.3.2 Leap Motion对Unity的支持信息 397
- 21.3.3 Leap Motion的手势识别种类 398
- 21.3.4 Leap For Unity API架构 401
- 21.3.5 Leap Motion的资料取得过程 402
- 21.4 Leap Motion开发实例 403
- 21.4.1 初始LeapFor Unity范例 403
- 21.4.2 判断LeapMotion手势范例 407
- 21.5 本章小结 410