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《Cocos2D-x权威指南》代码实例

《Cocos2D-x权威指南》代码实例

  • 更新:2022-06-11
  • 大小:66.7 MB
  • 类别:Cocos2D-x
  • 作者:满硕泉
  • 出版:机械工业出版社
  • 格式:PDF

  • 资源介绍
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本书是目前Coco2D-x领域内容较为全面、系统和极具实战性的一本著作,也是技术版本最新的一本著作。由国内资深的游戏开发工程师和移动应用开发工程师撰写,不仅系统讲解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技术要点、高级知识、开发技巧、最佳实践和性能优化,而其还通过精心设计的游戏案例详细讲解了Cocos2D-x游戏设计与开发的完整过程,极具启发性和可操作性。更为重要的是,本书将游戏开发人员应该掌握的游戏开发思想也融入到了其中。

全书共16章,分为4个部分:准备篇(1~2章)系统介绍了Cocos2D-x的核心概念、主要功能,以及它在Windows、Andriod、iOS等平台下的安装、配置、交叉编译环境的搭建,为后面的开发做准备;基础篇(3~10章)重点讲解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技术要点,包括Cocos2D-x中的核心类、动作、动画、特效、文字和字体、事件处理机制、地图、声音以及物理引擎等内容,具体结合Cocos2D-x自带的tests实例进行讲解,目的是让读者全面掌握Cocos2D-x的基础理论和基本使用。实战篇(3~10章)利用Cocos2D-x开发了一款纵版射击游戏和横版动作游戏,旨在让读者深入了解完整的游戏开发流程和方法,以及如何将Cocos2D-x的理论知识用到实战中,而且两种游戏分别代表了横版卷轴和纵版卷轴,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想;高级篇(13~16章)讲解了Cocos2D-x的高级知识、开发技巧以及最佳实践,包括粒子系统、游戏中常用算法在Cocos2D-x中的实现、内存管理与性能优化,以及Cocos2D-HTML 5等方面的内容。

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目录

  • 前言
  • 第一部分准备篇
  • 第1章认识Cocos2D-x / 2
  • 1.1什么是Cocos2D / 2
  • 1.1.1Cocos2D的特点 / 2
  • 1.1.2Cocos2D的主要功能 / 3
  • 1.1.3Cocos2D的应用 / 5
  • 1.2什么是Cocos2D-x / 6
  • 1.2.1Cocos2D-x的特点 / 6
  • 1.2.2Cocos2D-x的主要功能 / 6
  • 1.2.3Cocos2D-x的应用 / 7
  • 1.3Cocos2D-x与Cocos2D-iPhone的比较 / 8
  • 1.4本章小结 / 10
  • 第2章搭建跨平台的开发环境 / 11
  • 2.1Windows下的开发环境配置 / 11
  • 2.1.1Cocos2D-x软件安装与配置 / 11
  • 2.1.2Cocos2D-x工程目录介绍 / 13
  • 2.1.3新建项目及交叉编译 / 14
  • 2.2Android下的开发环境配置 / 16
  • 2.2.1Cocos2D-x软件安装与配置 / 17
  • 2.2.2Cocos2D-x工程目录介绍 / 23
  • 2.2.3新建项目及交叉编译 / 23
  • 2.3iOS下的开发环境配置 / 27
  • 2.3.1Cocos2D-x软件安装与配置 / 27
  • 2.3.2Cocos2D-x工程目录介绍 / 28
  • 2.3.3新建项目及交叉编译 / 29
  • 2.4使用Doxygen工具生成Cocos2D-x文档 / 31
  • 2.5本章小结 / 33
  • 第二部分基础篇
  • 第3章Cocos2D-x中的核心类 / 36
  • 3.1节点类 / 36
  • 3.1.1CCNode类的成员数据 / 37
  • 3.1.2CCNode类的函数 / 38
  • 3.1.3坐标系简介 / 41
  • 3.1.4实例:通过节点控制屏幕中的全体渲染对象 / 43
  • 3.2导演类 / 46
  • 3.2.1CCDirector类的成员数据 / 46
  • 3.2.2CCDirector类的函数 / 47
  • 3.2.3实例:CCDirector类的使用 / 48
  • 3.3场景类 / 50
  • 3.3.1如何新建一个场景 / 50
  • 3.3.2场景的切换 / 52
  • 3.3.3场景间切换的动画 / 54
  • 3.4布景层类 / 56
  • 3.4.1CCLayer类的函数 / 58
  • 3.4.2颜色布景层类CCLayerColor / 59
  • 3.4.3多层布景层类CCLayerMultiplex / 61
  • 3.4.4菜单类CCMenu / 63
  • 3.4.5控件类及其子类 / 65
  • 3.5精灵类 / 69
  • 3.5.1CCSprite类的成员数据及函数 / 70
  • 3.5.2贴图类CCTexture2D / 71
  • 3.5.3精灵批处理类CCSpriteBatchNode / 72
  • 3.5.4精灵帧类CCSpriteFrame / 73
  • 3.5.5精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache / 73
  • 3.5.6实例:精灵类及其相关类的使用 / 74
  • 3.6摄像机类 / 79
  • 3.6.1CCCamera类的成员数据 / 80
  • 3.6.2CCCamera类的函数 / 80
  • 3.6.3实例:CCCamera类的使用 / 80
  • 3.7容器类 / 81
  • 3.7.1CCMutableArray和CCArray / 81
  • 3.7.2CCMutableDictionary和CCDictionary / 83
  • 3.8拖动渐隐效果类CCMotionStreak / 84
  • 3.9绘制图形 / 86
  • 3.10时间调度 / 88
  • 3.11本章小结 / 89
  • 第4章Cocos2D-x中的动作、特效与动画 / 90
  • 4.1动作类 / 90
  • 4.1.1CCAction类的主要成员数据和函数 / 90
  • 4.1.2基本动作 / 91
  • 4.1.3摄像机动作 / 102
  • 4.1.4基本样条动作 / 104
  • 4.1.5缓冲动作 / 108
  • 4.1.6组合动作 / 111
  • 4.1.7跟随动作 / 113
  • 4.1.8可调整速度动作 / 114
  • 4.1.9动作延时 / 116
  • 4.1.10改变动作执行对象 / 116
  • 4.1.11函数回调动作 / 117
  • 4.1.12过程动作 / 119
  • 4.2动作管理类 / 121
  • 4.2.1CCActionManager类的主要函数 / 122
  • 4.2.2CCActionManager类的使用 / 122
  • 4.3网格动作 / 123
  • 4.3.1Cocos2D-x中的网格 / 123
  • 4.3.2网格动作 / 124
  • 4.3.3清除网格 / 126
  • 4.4动画 / 126
  • 4.4.1Cocos2D-x中与动画相关的类 / 126
  • 4.4.2实例:Cocos2D-x中的动画 / 127
  • 4.4.3使用plist配置文件实现动画 / 130
  • 4.5本章小结 / 133
  • 第5章Cocos2D-x中的菜单项和文本渲染系统 / 134
  • 5.1菜单项 / 134
  • 5.1.1标签菜单项 / 134
  • 5.1.2精灵菜单项 / 135
  • 5.1.3触发器菜单项 / 135
  • 5.1.4实例:菜单项的使用 / 136
  • 5.2文本渲染类 / 138
  • 5.2.1CCLableAtlas类 / 139
  • 5.2.2CCLabelTTF类 / 140
  • 5.2.3CCLabelBMFont类 / 143
  • 5.2.4生成FNT配置文件的工具 / 144
  • 5.3本章小结 / 145
  • 第6章Cocos2D-x中的事件处理机制 / 146
  • 6.1触屏事件 / 146
  • 6.1.1触点类CCTouch / 146
  • 6.1.2单/多点触摸函数 / 147
  • 6.1.3加入触摸事件 / 148
  • 6.1.4单点触摸实例:主角随手指移动 / 151
  • 6.1.5多点触摸实例:缩放功能的实现 / 154
  • 6.2加速度传感器事件 / 156
  • 6.2.1CCAccelerometerDelegate类的函数 / 156
  • 6.2.2实例:加速度传感器事件的使用 / 157
  • 6.3按键事件 / 159
  • 6.3.1CCKeypadDelegate类的函数 / 159
  • 6.3.2实例:按键事件的使用 / 159
  • 6.4获得用户虚拟键盘输入 / 161
  • 6.4.1CCIMEDelegate类的函数 / 161
  • 6.4.2CCTextFieldTTF类的函数 / 161
  • 6.4.3实例:获得用户输入 / 162
  • 6.5滚动列表类 / 163
  • 6.5.1CCListView类及其相关类的函数 / 163
  • 6.5.2实例:滚动列表类的使用 / 164
  • 6.6本章小结 / 167
  • 第7章Cocos2D-x中的瓦片地图集 / 168
  • 7.1瓦片地图集及编辑器 / 168
  • 7.1.1瓦片地图的种类及用途 / 168
  • 7.1.2Tiled地图编辑器 / 169
  • 7.1.3用Tiled地图编辑器编辑地图 / 170
  • 7.1.4添加精灵层 / 173
  • 7.1.5Tiled地图编辑器数据文件 / 173
  • 7.1.6瓦片地图集类CCTMXTiledMap / 174
  • 7.1.7地图层类CCTMXLayer / 175
  • 7.1.8地图精灵组类CCTMXObjectGroup / 176
  • 7.2如何在Cocos2D-x中使用地图 / 176
  • 7.2.1新建地图类并在地图中显示 / 177
  • 7.2.2普通视角地图获得对应位置图素 / 178
  • 7.2.345度角地图获得对应位置图素 / 179
  • 7.2.4GID值实例:种树 / 180
  • 7.2.5地图属性数据的使用 / 182
  • 7.2.6在地图中加入精灵 / 182
  • 7.2.7精灵层的使用 / 186
  • 7.3贴图地图类CCTileMapAtlas / 188
  • 7.4本章小结 / 189
  • 第8章Cocos2D-x中的声音、存储和网络 / 190
  • 8.1声音 / 190
  • 8.1.1Cocos2D-x在不同平台下支持的声音 / 190
  • 8.1.2SimpleAudioEngine类的常用函数 / 191
  • 8.1.3实例:SimpleAudioEngine类的使用 / 191
  • 8.2游戏存档 / 194
  • 8.2.1CCUserDefault类的常用函数 / 195
  • 8.2.2实例:CCUserDefault类的使用 / 195
  • 8.3网络连接 / 197
  • 8.3.1cURL基础知识 / 198
  • 8.3.2libcurl基础知识 / 198
  • 8.3.3实例:cURL的使用 / 200
  • 8.4本章小结 / 200
  • 第9章可视化场景编辑器 / 202
  • 9.1CocosBuilder简介 / 202
  • 9.2CocosBuilder编辑器的使用 / 202
  • 9.2.1CocosBuilder菜单操作 / 202
  • 9.2.2对象属性编辑 / 206
  • 9.3CocosBuilder的使用 / 210
  • 9.3.1CocosBuilder在Cocos2D-x中使用的相关类 / 210
  • 9.3.2实例:CocosBuilder在Cocos2D-x中的使用 / 212
  • 9.4本章小结 / 218
  • 第10章Cocos2D-x中的物理引擎 / 219
  • 10.1物理引擎 / 219
  • 10.1.1什么是物理引擎 / 219
  • 10.1.2物理引擎的作用 / 219
  • 10.1.3Box2D和Chipmunk的对比 / 220
  • 10.2Box2D物理引擎 / 220
  • 10.2.1Box2D引擎中的重要概念 / 221
  • 10.2.2Box2D的使用步骤 / 221
  • 10.2.3在Cocos2D-x中使用Box2D / 221
  • 10.3在Cocos2D-x中使用Chipmunk / 229
  • 10.4本章小结 / 233
  • 第三部分实战篇
  • 第11章纵版射击游戏:喵星战争 / 236
  • 11.1纵版射击游戏的特点 / 236
  • 11.2喵星战争简介 / 237
  • 11.2.1喵星战争的游戏规则 / 237
  • 11.2.2喵星战争的游戏框架和界面 / 237
  • 11.3喵星战争主游戏模块组成元素的实现 / 239
  • 11.3.1主角小猫的实现 / 239
  • 11.3.2敌人狗博士的实现 / 244
  • 11.3.3鱼骨子弹的实现 / 247
  • 11.3.4试管子弹的实现 / 248
  • 11.3.5游戏分数的实现 / 248
  • 11.4游戏主模块的实现 / 251
  • 11.5游戏主菜单的实现 / 256
  • 11.6关于界面的实现 / 259
  • 11.7本章小结 / 260
  • 第12章横版动作游戏:萝莉快跑 / 261
  • 12.1横版动作游戏的特点 / 261
  • 12.2萝莉快跑简介 / 262
  • 12.2.1萝莉快跑的游戏规则 / 262
  • 12.2.2萝莉快跑的游戏框架和界面 / 262
  • 12.3萝莉快跑主游戏模块组成元素的实现 / 264
  • 12.3.1主角萝莉的实现 / 264
  • 12.3.2星星的实现 / 268
  • 12.3.3地图的实现 / 269
  • 12.4游戏主模块的实现 / 273
  • 12.5游戏主菜单的实现 / 277
  • 12.6关于界面的实现 / 279
  • 12.7本章小结 / 280
  • 第四部分高级篇
  • 第13章粒子系统 / 282
  • 13.1什么是粒子系统 / 282
  • 13.1.1粒子系统的特点 / 283
  • 13.1.2粒子系统的构成 / 283
  • 13.2Cocos2D-x中的粒子系统 / 283
  • 13.2.1粒子系统基类CCParticleSystem / 285
  • 13.2.2放射式粒子系统CCParticleSystemQuad / 285
  • 13.3在Cocos2D-x中使用粒子系统 / 287
  • 13.3.1新建一个粒子系统CCParticleSystemQuad类 / 287
  • 13.3.2直接使用CCParticleSystemQuad类的子类创建粒子系统 / 289
  • 13.3.3使用粒子编辑器创建粒子系统 / 290
  • 13.3.4“清理”粒子系统 / 291
  • 13.4支持Cocos2D-x的粒子编辑器 / 291
  • 13.4.1Windows粒子编辑器Cocos2d Particle Editor / 292
  • 13.4.2粒子编辑器Particle Designer / 296
  • 13.5本章小结 / 303
  • 第14章游戏中常用算法在Cocos2D-x中的实现 / 304
  • 14.1A星算法 / 304
  • 14.1.1启发式搜索算法原理 / 304
  • 14.1.2什么是A星搜索 / 305
  • 14.1.3A星算法在Cocos2D-x中的实现 / 306
  • 14.2碰撞检测 / 318
  • 14.2.1碰撞检测的基本思想 / 319
  • 14.2.2碰撞检测在Cocos2D-x中的实现 / 320
  • 14.3本章小结 / 326
  • 第15章内存管理与性能优化 / 327
  • 15.1Cocos2D-x中的内存管理 / 327
  • 15.1.1Cocos2D-x内存管理的原则 / 327
  • 15.1.2Cocos2D-x中的图片处理 / 328
  • 15.2Cocos2D-x对图片渲染的控制 / 330
  • 15.2.1CCRenderTexture的使用 / 330
  • 15.2.2Cocos2D-x中绘制方法的对比 / 332
  • 15.3Cocos2D-x中处理图片的方法 / 333
  • 15.3.1高清图片的处理 / 333
  • 15.3.2抗锯齿处理 / 334
  • 15.3.3Mipmap处理 / 335
  • 15.3.4获得贴图数和大小 / 337
  • 15.4多语言混编Cocos2D-x / 337
  • 15.4.1Cocos2D-x中调用Objective-C/ 337
  • 15.4.2Cocos2D-x中调用Java / 338
  • 15.5Cocos2D-x的调试 / 339
  • 15.5.1Visual Studio中的调试方法 / 339
  • 15.5.2Eclipse中的调试方法 / 339
  • 15.5.3Xcode中的调试方法 / 342
  • 15.6Android中画面的缩放问题 / 346
  • 15.6.1等比例缩放 / 346
  • 15.6.2非等比例缩放 / 346
  • 15.7本章小结 / 348
  • 第16章Cocos2D的分支Cocos2D-HTML5 / 349
  • 16.1认识HTML5 / 349
  • 16.2如何使用Cocos2D-HTML5/ 350
  • 16.2.1搭建Cocos2D-HTML5的开发环境 / 351
  • 16.2.2Cocos2D-HTML5 2.0版本的新特性 / 355
  • 16.2.3Cocos2D-HTML5的HelloWorld项目介绍 / 355
  • 16.3Cocos2D-x的未来 / 363
  • 16.4本章小结 / 363
  • 附录Cocos2D-x中常见的宏 / 365

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