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《iOS 7:iPhone/iPad应用开发技术详解》代码

《iOS 7:iPhone/iPad应用开发技术详解》代码

  • 更新:2022-04-11
  • 大小:3.7 MB
  • 类别:iOS开发
  • 作者:刘一道
  • 出版:机械工业出版社
  • 格式:PDF

  • 资源介绍
  • 相关推荐

本书由资深Mac/iOS开发工程师根据最新的iOS 7撰写,内容全面,从Objective-C语法知识、iOS的功能特性,到高级开发方法和技巧,几乎涵盖了中初级iOS开发工程师需要掌握的所有技术和知识;实战性强,不仅为每个知识点准备了辅助理解的小案例,而且还包含两个综合性的大案例。整本书的内容循序渐进,是系统学习iOS 7 应用开发的经典著作。

全书一共20章,共分为4个部分:准备篇(1-2章)介绍了iOS、Objective-C和Xcode的入门知识、iOS 7的新特性、Objective-C应用开发环境的搭建,以及iPhone应用开发的完整过程;语法篇(3-8章)详细讲解了Objective-C的语法知识,其中包括类、对象、消息和协议,以及内存管理,重点讲解了Foundation框架常用类的使用方法;基础篇(9-18章)重点讲解了iOS应用开发的框架,包含多态和多任务、视图和视图控制器、事件和通知、音频和视频等内容,是本书的重点;实战篇(19-20章)分别讲解了一个于iPad的应用程序和一个基于iPhone的小游戏的完整开发过程,目标是帮助读者通过两个案例把前面学到知识应用到实践中,真正掌握iOS应用开发的过程。

封面图

目录

  • 前言
  • 第一部分准备篇
  • 第1章初识iOS、Objective-C和Xcode / 2
  • 1.1认识iOS / 2
  • 1.1.1iOS的发展历程 / 2
  • 1.1.2iOS的设计和功能特性 / 3
  • 1.1.3iOS 7的新特性 / 5
  • 1.1.4iOS架构 / 6
  • 1.1.5iOS框架 / 8
  • 1.1.6iOS系统框架的变迁 / 11
  • 1.1.7Mac OS X和iOS平台不同框架的差异性 / 13
  • 1.1.8初步了解iOS开发者工具 / 16
  • 1.2认识Objective-C / 20
  • 1.2.1发展历程及版本变化 / 20
  • 1.2.2语言性能与分析 / 21
  • 1.2.3框架和代码的关系 / 22
  • 1.3基于非苹果机平台搭建开发环境 / 23
  • 1.3.1前期准备 / 23
  • 1.3.2创建用于安装Mac OS X的VMWare虚拟机 / 24
  • 1.3.3安装Mac OS X / 26
  • 1.3.4安装Xcode SDK / 30
  • 1.4小结 / 33
  • 第2章创建你的第一个iOS应用程序 / 34
  • 2.1应用程序的实现目标 / 34
  • 2.2入门的开始 / 35
  • 2.2.1新建一个Xcode项目 / 35
  • 2.2.2在模拟器中查看应用程序的效果 / 37
  • 2.3启动一个应用程序 / 39
  • 2.3.1探究main.m源文件 / 40
  • 2.3.2分析属性列表文件 / 41
  • 2.3.3查看串联图 / 41
  • 2.4检查视图控制器及其视图 / 43
  • 2.4.1如何使用检查器 / 43
  • 2.4.2更改视图的背景颜色 / 45
  • 2.5对视图进行配置和管理 / 47
  • 2.5.1新增用户界面元素 / 47
  • 2.5.2为按钮增添一个动作 / 51
  • 2.5.3为文本框和标签创建插座 / 53
  • 2.5.4打开Connections检查器验证连接 / 56
  • 2.5.5对文本框进行委托处理 / 57
  • 2.5.6让应用程序具有辅助功能 / 58
  • 2.6使用视图控制器完成应用程序 / 59
  • 2.6.1给用户的名称添加属性 / 59
  • 2.6.2实现changeGreeting: 方法 / 60
  • 2.6.3把视图控制器作为输入文本框的委托 / 61
  • 2.7测试应用程序 / 62
  • 2.7.1排查和检测代码 / 62
  • 2.7.2程序代码清单 / 63
  • 2.8小结 / 64
  • 第二部分语法篇
  • 第3章Objective-C——构建iOS应用程序的基石 / 66
  • 3.1探窥Objective-C语言 / 66
  • 3.1.1面向对象语言Objective-C是C语言的超集 / 67
  • 3.1.2类和对象 / 67
  • 3.1.3方法和发消息 / 69
  • 3.1.4属性和存取方法 / 71
  • 3.1.5块 / 72
  • 3.1.6协议和类别 / 73
  • 3.1.7类型和编码策略 / 74
  • 3.1.8import语句 / 76
  • 3.2Objective-C 2.0新增特性 / 78
  • 3.2.1关联引用 / 78
  • 3.2.2快速枚举 / 80
  • 3.2.3选择器 / 81
  • 3.2.4静态类型的使用 / 84
  • 3.3进一步认识块 / 87
  • 3.3.1块可以带参数和返回值 / 87
  • 3.3.2块可以捕获封闭范围内的值 / 87
  • 3.3.3在块内捕获变量值的变化 / 88
  • 3.3.4块可以作为函数或者方法的参数 / 89
  • 3.3.5用类型定义可以简化块语法 / 90
  • 3.3.6使用属性可跟踪块 / 90
  • 3.4小结 / 91
  • 第4章类——构建应用程序的类型对象原型 / 92
  • 4.1认识根类 / 92
  • 4.1.1NSObject简介 / 92
  • 4.1.2根类和协议 / 93
  • 4.1.3根类方法 / 93
  • 4.1.4根类接口规范 / 95
  • 4.1.5根类实例方法和类方法 / 95
  • 4.2如何设计类 / 95
  • 4.2.1设计接口 / 96
  • 4.2.2设计实现 / 99
  • 4.2.3如何使用类名 / 100
  • 4.2.4如何比较类 / 101
  • 4.3类的类型 / 101
  • 4.3.1如何指定静态类型 / 101
  • 4.3.2类型的自查处理机制 / 102
  • 4.4变量 / 102
  • 4.4.1局部变量 / 102
  • 4.4.2全局变量 / 103
  • 4.4.3实例变量 / 103
  • 4.4.4静态变量 / 106
  • 4.4.5变量的存储类别 / 108
  • 4.5属性 / 108
  • 4.5.1属性的声明 / 109
  • 4.5.2属性的实现 / 110
  • 4.5.3属性类型和相关函数 / 111
  • 4.5.4属性的类型编码 / 112
  • 4.5.5属性重声明 / 112
  • 4.5.6修改父类的属性 / 113
  • 4.5.7新旧版本属性运行时的区别 / 113
  • 4.6方法 / 114
  • 4.6.1方法通用格式 / 114
  • 4.6.2方法的调用 / 114
  • 4.7继承 / 115
  • 4.7.1类的继承关系 / 115
  • 4.7.2继承父类的实例变量 / 116
  • 4.7.3继承父类的方法 / 116
  • 4.7.4哪些类需要被继承 / 117
  • 4.7.5对象的合成 / 118
  • 4.8方法重写 / 119
  • 4.8.1方法重写的规则 / 119
  • 4.8.2方法重写的使用 / 120
  • 4.9方法重载 / 121
  • 4.9.1方法重载的规则 / 121
  • 4.9.2方法重载的使用 / 121
  • 4.9.3调用还是重载 / 123
  • 4.9.4重载的类型 / 123
  • 4.10类的扩展 / 125
  • 4.10.1类别的用法 / 125
  • 4.10.2延伸的用法 / 127
  • 4.11异常处理 / 128
  • 4.11.1如何启用异常处理 / 128
  • 4.11.2如何捕捉不同类型的异常 / 128
  • 4.11.3如何抛出异常 / 129
  • 4.12小结 / 129
  • 第5章对象——构建应用程序的重要“活体” / 130
  • 5.1理解对象 / 130
  • 5.1.1对象和根类的关系 / 130
  • 5.1.2对象如何构建程序 / 131
  • 5.1.3对象动态类型 / 132
  • 5.1.4对象的生命周期 / 133
  • 5.2创建对象 / 137
  • 5.2.1对象分配处理的机制 / 137
  • 5.2.2对象初始化方法的原型init / 137
  • 5.2.3初始化方法的返回值 / 139
  • 5.2.4init方法的实现 / 140
  • 5.2.5多个初始化方法和指定初始化方法 / 141
  • 5.2.6使用dealloc方法 / 143
  • 5.2.7类工厂方法 / 144
  • 5.3对象的所有权 / 144
  • 5.3.1对象所有权策略有哪些 / 145
  • 5.3.2保留计数的处理机制 / 145
  • 5.3.3自动释放所有权 / 146
  • 5.3.4共享对象的有效性 / 147
  • 5.3.5如何获取所有权 / 148
  • 5.4回收对象 / 149
  • 5.4.1dealloc方法的实现 / 149
  • 5.4.2通过引用返回的对象 / 149
  • 5.4.3保留循环的处理机制 / 150
  • 5.4.4对象的弱引用 / 150
  • 5.4.5资源的有效管理 / 151
  • 5.5应用对象 / 152
  • 5.5.1验证对象的功能 / 152
  • 5.5.2比较对象 / 153
  • 5.5.3复制对象 / 153
  • 5.6小结 / 154
  • 第6章消息和协议——对象之间的通信方式 / 155
  • 6.1认识消息 / 155
  • 6.1.1消息的基本语法 / 155
  • 6.1.2消息处理机制 / 157
  • 6.1.3获得方法地址 / 158
  • 6.1.4使用隐藏的参数 / 159
  • 6.2消息发送 / 159
  • 6.2.1向nil发送消息 / 160
  • 6.2.2向自己发送消息 / 160
  • 6.2.3通过发送消息调用父类方法 / 161
  • 6.3消息转发 / 163
  • 6.3.1消息转发处理机制 / 164
  • 6.3.2与多重继承关系 / 165
  • 6.3.3与类继承关系 / 166
  • 6.3.4与消息代理对象关系 / 167
  • 6.4认识协议 / 167
  • 6.4.1协议的分类 / 167
  • 6.4.2协议对象 / 169
  • 6.4.3预定义接口 / 169
  • 6.4.4如何使用预定义方法 / 170
  • 6.4.5为匿名对象声明方法 / 171
  • 6.5应用协议 / 172
  • 6.5.1如何采用一个协议 / 172
  • 6.5.2如何服从一个协议 / 172
  • 6.5.3协议类型校验处理机制 / 173
  • 6.5.4如何实现协议嵌套协议 / 173
  • 6.5.5如何引用其他协议 / 174
  • 6.6小结 / 175
  • 第7章Foundation框架——提供基本的系统服务 / 176
  • 7.1认识Foundation框架 / 176
  • 7.1.1Foundation类层次结构 / 176
  • 7.1.2与Core Foundation框架的区别 / 180
  • 7.1.3如何引用及查询Foundation框架信息 / 181
  • 7.1.4对象的可变性和不变性 / 183
  • 7.2创建和使用值对象 / 184
  • 7.2.1创建值对象 / 184
  • 7.2.2字符串和NSString字面常量 / 185
  • 7.2.3NSNumber字面常量 / 185
  • 7.2.4日期和时间 / 186
  • 7.3创建和使用集 / 186
  • 7.3.1将对象按某种顺序储存在数组中 / 187
  • 7.3.2将键值对储存在字典中 / 189
  • 7.3.3将无序对象储存在集合中 / 190
  • 7.4Foundation框架常用类的使用方法详解 / 190
  • 7.4.1数字类型 / 191
  • 7.4.2字符串类型 / 193
  • 7.4.3数组类型 / 197
  • 7.4.4字典类型 / 205
  • 7.4.5日期类型 / 207
  • 7.5小结 / 209
  • 第8章内存管理——应用程序高效运行的基础 / 210
  • 8.1内存管理基础知识 / 210
  • 8.1.1Cocoa的引用计数机制 / 210
  • 8.1.2内存管理规则 / 211
  • 8.1.3内存管理应用实例 / 211
  • 8.1.4内存管理混乱的原因及解决方法 / 212
  • 8.2存取方法 / 214
  • 8.2.1声明存取方法 / 214
  • 8.2.2实现存取方法 / 214
  • 8.2.3存取方法的使用 / 216
  • 8.2.4实现重置方法 / 217
  • 8.2.5应用存取方法常见错误 / 218
  • 8.3自动释放池 / 218
  • 8.3.1自动释放池工作原理 / 219
  • 8.3.2非Application Kit程序中的自动释放池 / 219
  • 8.3.3自动释放池和线程 / 220
  • 8.3.4作用域和嵌套自动释放池的关系 / 220
  • 8.3.5所有权策略 / 221
  • 8.3.6如何实现垃圾回收 / 221
  • 8.4内存中复制的处理机制 / 222
  • 8.4.1深复制和浅复制 / 222
  • 8.4.2独立副本 / 223
  • 8.4.3使用alloc和init方式复制 / 223
  • 8.4.4使用NSCopyObject函数复制 / 224
  • 8.4.5可变对象和不可变对象的复制 / 225
  • 8.4.6值对象和复制 / 226
  • 8.5Nib对象的内存管理 / 226
  • 8.5.1插座对象实现的内存管理机制 / 227
  • 8.5.2Nib文件实现的内存管理机制 / 227
  • 8.6小结 / 228
  • 第三部分基础篇
  • 第9章探究iOS应用程序的核心 / 230
  • 9.1iOS应用程序核心架构 / 230
  • 9.1.1iOS应用程序的生命周期 / 230
  • 9.1.2iOS应用程序的主函数 / 230
  • 9.1.3应用程序的委托 / 232
  • 9.1.4主Nib文件 / 232
  • 9.1.5事件处理周期 / 232
  • 9.1.6应用程序的基本设置模式 / 234
  • 9.2iOS应用程序的核心对象 / 235
  • 9.2.1iOS应用程序的常见对象 / 235
  • 9.2.2数据模型的定义 / 237
  • 9.2.3构建用户界面 / 239
  • 9.3iOS应用程序包 / 241
  • 9.3.1典型的iOS应用程序捆绑包 / 242
  • 9.3.2信息属性列表 / 243
  • 9.3.3程序图标和启动图像 / 246
  • 9.3.4Nib文件 / 246
  • 9.4iOS应用程序关键任务的处理机制 / 247
  • 9.4.1初始化和终止 / 247
  • 9.4.2响应中断 / 248
  • 9.4.3低内存警告 / 249
  • 9.5iOS应用程序的行为定制 / 250
  • 9.5.1以景观模式启动 / 250
  • 9.5.2和其他应用程序的通信 / 251
  • 9.5.3定制的URL模式 / 251
  • 9.5.4应用程序的偏好设置 / 253
  • 9.5.5关闭屏幕锁定 / 254
  • 9.6小结 / 254
  • 第10章多状态和多任务——iOS功能日趋增强的表现 / 255
  • 10.1应用程序的状态 / 255
  • 10.1.1状态切换遵循的原则 / 255
  • 10.1.2应用程序的状态及切换路径 / 256
  • 10.2应用程序启动周期 / 257
  • 10.2.1加载进入前台 / 257
  • 10.2.2加载进入后台 / 258
  • 10.2.3主函数 / 260
  • 10.2.4启动处理的机制 / 260
  • 10.3响应中断 / 261
  • 10.3.1基于警告的中断处理机制 / 261
  • 10.3.2中断应激处理 / 262
  • 10.3.3通话时用户界面的调整处理 / 263
  • 10.4前台与后台之间的切换机制 / 263
  • 10.4.1从前台切换到后台的流程 / 263
  • 10.4.2转换后台时应激处理 / 264
  • 10.4.3后台运行时的内存情况 / 265
  • 10.4.4从后台回转到前台的流程 / 265
  • 10.4.5在唤醒时处理排队的通知 / 266
  • 10.4.6应用程序的终止条件 / 266
  • 10.5主运行循环 / 267
  • 10.5.1主运行循环的运行机制 / 267
  • 10.5.2iOS应用程序中的事件 / 268
  • 10.6后台执行和多任务处理 / 268
  • 10.6.1判断设备系统多任务是否可用 / 269
  • 10.6.2在后台执行有限长度的任务 / 269
  • 10.6.3调度本地通知的递送 / 270
  • 10.6.4允许在后台运行的任务 / 271
  • 10.6.5选择退出后台的执行 / 271
  • 10.7小结 / 271
  • 第11章视图——iOS应用程序交互的基础 / 272
  • 11.1窗口、视图、视图控制器 / 272
  • 11.1.1三者之间的关系 / 272
  • 11.1.2窗口 / 273
  • 11.1.3视图 / 273
  • 11.1.4视图控制器 / 274
  • 11.2视图的几何属性特征 / 275
  • 11.2.1视图坐标系统 / 275
  • 11.2.2边框、边界和中心的关系 / 275
  • 11.2.3坐标系统变换 / 277
  • 11.3视图架构处理 / 277
  • 11.3.1视图交互模型 / 278
  • 11.3.2视图渲染架构 / 279
  • 11.3.3改变视图的层 / 280
  • 11.3.4内容模式与比例缩放 / 280
  • 11.3.5自动尺寸调整行为 / 281
  • 11.4视图的创建和管理 / 283
  • 11.4.1创建视图对象 / 284
  • 11.4.2视图的标识和命名 / 284
  • 11.4.3子视图的添加和移除 / 285
  • 11.4.4视图层次中的坐标转换 / 287
  • 11.4.5视图的查询 / 288
  • 11.5在运行时修改视图 / 289
  • 11.5.1实现视图动画 / 290
  • 11.5.2配置动画的参数 / 290
  • 11.5.3配置动画的委托 / 291
  • 11.5.4响应布局的变化 / 291
  • 11.5.5重画视图的内容 / 292
  • 11.5.6隐藏视图 / 293
  • 11.6定制视图对象 / 293
  • 11.6.1初始化定制视图 / 293
  • 11.6.2绘制视图内容 / 294
  • 11.6.3响应事件 / 295
  • 11.6.4视图对象的清理 / 295
  • 11.7小结 / 296
  • 第12章UIKit框架——创建基于触摸的用户界面 / 297
  • 12.1UIKit标准视图的分类 / 297
  • 12.2显示视图 / 298
  • 12.2.1标签 / 298
  • 12.2.2图片视图 / 299
  • 12.2.3进度条视图 / 300
  • 12.2.4等待视图 / 301
  • 12.3控件 / 302
  • 12.3.1按钮 / 302
  • 12.3.2文本框 / 304
  • 12.3.3滑块 / 305
  • 12.3.4切换开关 / 306
  • 12.4导航视图 / 307
  • 12.4.1导航栏 / 307
  • 12.4.2标签栏 / 309
  • 12.5警告视图和动作表单 / 310
  • 12.5.1警告视图 / 310
  • 12.5.2动作表单 / 311
  • 12.6文本和Web视图 / 313
  • 12.6.1文本视图 / 313
  • 12.6.2Web视图 / 314
  • 12.7容器视图 / 315
  • 12.7.1表视图 / 315
  • 12.7.2滚动视图 / 319
  • 12.7.3工具栏 / 321
  • 12.8其他常用类型 / 322
  • 12.8.1分页控件 / 322
  • 12.8.2搜索栏 / 324
  • 12.9小结 / 328
  • 第13章视图控制器——视图的幕后操纵者 / 329
  • 13.1视图控制器基础知识 / 329
  • 13.1.1视图控制器的功能 / 329
  • 13.1.2视图控制器的管理机制 / 330
  • 13.1.3视图控制器的分类 / 331
  • 13.1.4视图控制器的内容多种展示方式 / 333
  • 13.1.5多种视图控制器混合应用 / 334
  • 13.2视图控制器的生命周期 / 335
  • 13.2.1视图控制器的初始化 / 336
  • 13.2.2视图的加载和卸载 / 336
  • 13.3标准视图控制器 / 338
  • 13.3.1标准视图控制器的功能及使用方法 / 339
  • 13.3.2标准视图控制器的应用 / 340
  • 13.4分割视图控制器 / 342
  • 13.4.1分割视图控制器构建原理及功能 / 342
  • 13.4.2分割视图控制器的应用 / 343
  • 13.5导航视图控制器 / 344
  • 13.5.1导航视图控制器构建原理及功能 / 344
  • 13.5.2导航视图控制器的应用 / 346
  • 13.6选项卡视图控制器 / 347
  • 13.6.1选项卡视图控制器构建原理及功能 / 347
  • 13.6.2选项卡视图控制器的应用 / 349
  • 13.7翻页视图控制器 / 349
  • 13.7.1翻页视图控制器构建原理及功能 / 349
  • 13.7.2翻页视图控制器的应用 / 351
  • 13.8小结 / 351
  • 第14章事件——应用程序的驱动动力 / 352
  • 14.1iOS系统中的事件 / 352
  • 14.1.1事件是如何驱动应用程序的 / 352
  • 14.1.2什么是触摸事件 / 352
  • 14.1.3什么是运动事件 / 353
  • 14.1.4事件和触摸 / 354
  • 14.1.5事件的传递 / 356
  • 14.1.6响应者对象和响应者链 / 356
  • 14.1.7调整事件的传递 / 357
  • 14.2常见手势的处理实例 / 358
  • 14.2.1触摸事件处理方法 / 358
  • 14.2.2单个和多个触碰手势处理方法 / 359
  • 14.2.3检测碰擦手势 / 360
  • 14.2.4处理复杂的多点触摸序列 / 361
  • 14.2.5触摸事件处理技巧 / 362
  • 14.3键盘管理 / 363
  • 14.3.1接收键盘通告 / 363
  • 14.3.2显示键盘 / 365
  • 14.3.3取消键盘 / 365
  • 14.3.4移动键盘下面的内容 / 365
  • 14.4小结 / 368
  • 第15章通知——消息的多样化展示 / 369
  • 15.1通知的实现原理 / 369
  • 15.1.1本地通知 / 369
  • 15.1.2推送通知 / 370
  • 15.1.3通知的应用场景 / 371
  • 15.2通知的相关事务 / 373
  • 15.2.1自定义警告声音 / 373
  • 15.2.2创建和调度本地通知 / 373
  • 15.2.3接收远程通知 / 375
  • 15.2.4如何处理通知 / 377
  • 15.3推送通知服务 / 380
  • 15.3.1推送通知和路径 / 380
  • 15.3.2服务的反馈和质量 / 381
  • 15.3.3推送通知的安全处理机制 / 381
  • 15.3.4通知的负载处理 / 385
  • 15.4推送通知的配置和开发 / 386
  • 15.4.1沙箱环境和产品环境 / 386
  • 15.4.2配置处理流程 / 387
  • 15.5实现推送通知服务的通信功能 / 389
  • 15.5.1普通提供的通信功能 / 389
  • 15.5.2二进制接口和通知的格式 / 390
  • 15.5.3服务的反馈 / 393
  • 15.6小结 / 393
  • 第16章Core Data框架——管理应用程序的数据模型 / 394
  • 16.1认识Core Data / 394
  • 16.1.1初窥Core Data特性 / 394
  • 16.1.2Core Data数据管理机制 / 395
  • 16.1.3探究Core Data的本质 / 396
  • 16.2Core Data堆栈配置 / 396
  • 16.2.1托管对象和上下文 / 398
  • 16.2.2读取请求 / 399
  • 16.2.3持久化存储协调者 / 400
  • 16.2.4持久化存储 / 401
  • 16.2.5持久化文档 / 402
  • 16.2.6托管对象模型 / 402
  • 16.3Core Data模块的运作机制及基础类 / 402
  • 16.3.1NSManagedObject-Context类 / 403
  • 16.3.2NSManaged-Object类 / 404
  • 16.3.3NSManagedObject-Context类 / 405
  • 16.3.4NSPersistentStore-Coordinator类 / 405
  • 16.3.5NSPersistent-Document类 / 406
  • 16.3.6NSFetch-Request类 / 406
  • 16.4Core Data堆栈访问技术 / 407
  • 16.4.1创建一个新的托管对象上下文 / 407
  • 16.4.2读取托管对象模型和实体 / 407
  • 16.4.3添加持久化存储 / 407
  • 16.5托管对象的管理 / 408
  • 16.5.1读取托管对象 / 408
  • 16.5.2读取特定的属性值 / 411
  • 16.5.3创建托管对象 / 412
  • 16.5.4保存托管对象 / 413
  • 16.5.5删除托管对象 / 413
  • 16.6小结 / 413
  • 第17章音频和视频——强大的多媒体功能支持 / 414
  • 17.1初识iOS多媒体框架 / 414
  • 17.1.1iOS声音处理工具 / 414
  • 17.1.2Core Audio框架 / 414
  • 17.1.3音频硬件编解码 / 415
  • 17.1.4iOS支持的音频回放和录制格式 / 415
  • 17.1.5Core Audio音频会话接口 / 416
  • 17.1.6iOS系统支持的音频单元 / 417
  • 17.2录制音频 / 417
  • 17.2.1使用AVAudioRecorder类进行录制 / 417
  • 17.2.2用音频队列服务进行录制 / 418
  • 17.2.3音频中断处理 / 419
  • 17.3播放音频 / 419
  • 17.3.1通过iPod媒体库访问接口播放媒体项 / 419
  • 17.3.2使用系统声音服务播放短声音及触发振动 / 420
  • 17.3.3通过AVAudioPlayer类轻松播放声音 / 421
  • 17.3.4用音频队列服务播放和控制声音 / 423
  • 17.3.5使用OpenAL播放和定位声音 / 426
  • 17.3.6解析音频流 / 426
  • 17.4iPhone/iPad音频的最佳实践 / 426
  • 17.4.1操作音频的贴士 / 426
  • 17.4.2iOS中偏好的音频格式 / 427
  • 17.5iOS中的视频 / 428
  • 17.5.1录制视频 / 428
  • 17.5.2播放视频 / 428
  • 17.6小结 / 429
  • 第18章设备特性——支持多种功能的应用 / 430
  • 18.1识别可用的硬件特性 / 430
  • 18.2External Accessory框架的管道机制 / 430
  • 18.2.1声明应用程序支持的协议 / 431
  • 18.2.2在运行时连接配件 / 431
  • 18.2.3处理和流相关的数据 / 432
  • 18.2.4监控与配件有关的事件 / 433
  • 18.3访问加速计事件 / 433
  • 18.3.1配置加速计 / 434
  • 18.3.2选择恰当的更新频率 / 435
  • 18.3.3从加速计数据中分离重力成分 / 435
  • 18.3.4从加速计数据中分离实时运动成分 / 435
  • 18.3.5取得当前设备的方向 / 436
  • 18.4Core Location框架提供定位服务 / 436
  • 18.4.1获取用户的当前位置 / 436
  • 18.4.2获取方向相关的事件 / 438
  • 18.5Map Kit框架提供地图服务 / 439
  • 18.5.1在用户界面中加入地图视图 / 440
  • 18.5.2缩放和移动地图内容 / 440
  • 18.5.3显示用户的当前位置 / 441
  • 18.5.4坐标和像素之间的转换 / 441
  • 18.5.5通过反向地理编码器获取地标信息 / 441
  • 18.6地图上注解的实现 / 442
  • 18.6.1在地图视图上显示注解 / 442
  • 18.6.2添加和移除注解对象 / 443
  • 18.6.3定义注解视图 / 443
  • 18.6.4创建注解视图 / 443
  • 18.6.5处理注解视图中的事件 / 444
  • 18.7UIKit框架的应用 / 447
  • 18.7.1显示照相机界面 / 447
  • 18.7.2关闭照相机界面 / 448
  • 18.7.3显示照片选取器界面 / 449
  • 18.8使用邮件编辑界面 / 450
  • 18.9小结 / 451
  • 第四部分实战篇
  • 第19章iPad应用开发实战——精灵小书柜 / 454
  • 19.1系统的总体设计方案 / 454
  • 19.1.1系统模块组成 / 454
  • 19.1.2启动项目 / 455
  • 19.2组装书柜 / 458
  • 19.2.1书柜的实现 / 459
  • 19.2.2书柜的框架及组装 / 460
  • 19.2.3设置书柜的显示效果 / 461
  • 19.3在小书柜上展示书的封面 / 462
  • 19.3.1构建书的封面 / 462
  • 19.3.2将书的封面展示在书柜中 / 463
  • 19.3.3构建多面书柜 / 463
  • 19.3.4通过手势展示多面书柜 / 465
  • 19.4阅读书的内容 / 465
  • 19.4.1设计内容显示的模板 / 465
  • 19.4.2书的封面与内容关联 / 466
  • 19.4.3动画效果翻页 / 469
  • 19.4.4返回书柜主界面 / 470
  • 19.5小结 / 471
  • 第20章iPhone应用开发实战——弹球游戏 / 472
  • 20.1认识游戏引擎 / 472
  • 20.1.1Cocos2D游戏引擎 / 472
  • 20.1.2Box2D物理引擎 / 473
  • 20.1.3Chipmunk物理引擎 / 474
  • 20.1.4游戏引擎组成结构 / 474
  • 20.1.5物理引擎中的刚体 / 476
  • 20.2Cocos2D框架中的常用类 / 476
  • 20.2.1节点类CCNode / 476
  • 20.2.2场景类CCScene / 477
  • 20.2.3层类CCLayer / 479
  • 20.2.4标签类CCLabel / 480
  • 20.2.5动作类CCAction / 481
  • 20.2.6导演类CCDirector / 482
  • 20.2.7精灵类CCSprite / 483
  • 20.3弹球游戏的准备工作 / 483
  • 20.3.1弹球游戏实现目标 / 483
  • 20.3.2安装Cocos2D-iPhone / 484
  • 20.3.3启动项目的创建 / 485
  • 20.3.4程序控制权的转交 / 486
  • 20.4实现场景及其互动对象 / 489
  • 20.4.1添加自定义的游戏场景 / 489
  • 20.4.2创建场景类GameScene / 489
  • 20.4.3创建World对象和边界框 / 491
  • 20.5制作弹球 / 492
  • 20.5.1添加弹球精灵 / 492
  • 20.5.2创建弹球body并添加冲力 / 493
  • 20.5.3使用tick方法刷新对象 / 493
  • 20.6设计球拍 / 494
  • 20.6.1增加球拍 / 494
  • 20.6.2移动球拍 / 496
  • 20.6.3限制球拍 / 497
  • 20.6.4球反弹的优化处理 / 498
  • 20.7方块的实现 / 498
  • 20.7.1增加方块 / 499
  • 20.7.2销毁方块 / 500
  • 20.8游戏逻辑处理 / 501
  • 20.8.1碰撞检测机制 / 501
  • 20.8.2球碰到屏幕底部 / 502
  • 20.8.3游戏结束的条件 / 504
  • 20.8.4添加游戏结束场景 / 505
  • 20.9添加游戏音乐 / 507
  • 20.10小结 / 507

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