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《游戏人工智能编程案例精粹(修订版)》配套资源

《游戏人工智能编程案例精粹(修订版)》配套资源

  • 更新:2023-10-31
  • 大小:8.3 MB
  • 类别:游戏编程
  • 作者:罗岱
  • 出版:人民邮电出版社
  • 格式:PDF

  • 资源介绍
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《游戏人工智能编程案例精粹(修订版)》的配套资源是非常出色的。它提供了丰富而实用的内容,涵盖了游戏编程和人工智能的重要主题。这些资源包括代码示例、案例分析、实战练习等,可以帮助读者深入理解人工智能在游戏开发中的应用。配套资源还提供了详细的注释和解释,使得读者可以轻松地理解和应用所学知识。这套配套资源不仅适合初学者入门,也对于有一定基础的开发者提供了进一步提升的机会。无论是对于人工智能还是游戏编程的学习者来说,这些资源都是一本宝贵的参考书。

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内容简介

游戏人工智能编程案例精粹(修订版)》是游戏人工智能方面的经典之作,畅销多年。它展示了如何在游戏中利用专业人工智能技术,并针对实际困难问题,给出了强有力的解决方法。  《游戏人工智能编程案例精粹(修订版)》主要讲述如何使游戏中的角色具有智能的技术。本书首先介绍游戏角色的基本属性(包括速度、质量等物理属性)及常用数学方法。接着,深入探讨游戏智能体状态机的实现。通过简单足球游戏实例,本书给出用状态机实现游戏AI的例子。在图论部分,本书详细介绍图在游戏中的用途及各种不同的图搜索算法,并用一章的篇幅讨论了游戏中路径规划是如何完成的。此外,本书还对目标驱动的智能体的实现、触发器与模糊逻辑在游戏中的运用进行了讨论。为使智能体行为更加丰富、灵活、易于实现,本书还介绍了游戏脚本语言的优点,并以Lua脚本语言为例进行了说明。  《游戏人工智能编程案例精粹(修订版)》适合对游戏AI开发感兴趣的爱好者和游戏AI开发人员阅读和参考。

作者简介

Mat Buckland是一位自由职业程序员和技术作家。他在20世纪80年代为ZX Spectrum编写Waddington’sMonopoly的时候,对AI产生了兴趣,多年以来,他对于让计算机“思考”的热情丝毫没有减退。他是AI Techniques forGame Programming一书的作者,也是专注于AI教程的知名网站ai-junkie.com的创始人。他是AIInterface Standards Committee的成员,还是European Game DevelopersConference圆桌会议的主持人。

目录

  • 第1章 数学和物理学初探 
  • 1.1 数学 
  • 1.1.1 笛卡尔坐标系 
  • 1.1.2 函数和方程 
  • 1.1.3 三角学 
  • 1.1.4 矢量 
  • 1.1.5 局部空间和世界空间 
  • 1.2 物理学 
  • 1.2.1 时间 
  • 1.2.2 距离 
  • 1.2.3 质量 
  • 1.2.4 位置 
  • 1.2.5 速度 
  • 1.2.6 加速度 
  • 1.2.7 力 
  • 1.3 总结 
  • 第2章 状态驱动智能体设计 
  • 2.1 什么是有限状态机 
  • 2.2 有限状态机的实现 
  • 2.2.1 状态变换表 
  • 2.2.2 内置的规则 
  • 2.3 West World项目 
  • 2.3.1 BaseGameEntity类 
  • 2.3.2 Miner类 
  • 2.3.3 Miner状态 
  • 2.3.4 重访问的状态设计模式 
  • 2.4 使State基类可重用 
  • 2.5 全局状态和状态翻转(State Blip) 
  • 2.6 创建一个StateMachine类 
  • 2.7 引入Elsa 
  • 2.8 为你的FSM增加消息功能 
  • 2.8.1 Telegram的结构 
  • 2.8.2 矿工Bob和Elsa交流 
  • 2.8.3 消息发送和管理 
  • 2.8.4 消息处理 
  • 2.8.5 Elsa做晚饭 
  • 2.8.6 总结 
  • 第3章 如何创建自治的可移动游戏智能体 
  • 3.1 什么是自治智能体 
  • 3.2 交通工具模型 
  • 3.3 更新交通工具物理属性 
  • 3.4 操控行为 
  • 3.4.1 Seek(靠近) 
  • 3.4.2 Flee(离开) 
  • 3.4.3 Arrive(抵达) 
  • 3.4.4 Pursuit(追逐) 
  • 3.4.5 Evade(逃避) 
  • 3.4.6 Wander(徘徊) 
  • 3.4.7 Obstacle Avoidance(避开障碍) 
  • 3.4.8 Wall Avoidance(避开墙) 
  • 3.4.9 Interpose(插入) 
  • 3.4.10 Hide(隐藏) 
  • 3.4.11 Path Following(路径跟随) 
  • 3.4.12 Offset Pursuit(保持一定偏移的追逐) 
  • 3.5 组行为(Group Behaviors) 
  • 3.5.1 Separation(分离) 
  • 3.5.2 Alignment(队列) 
  • 3.5.3 Cohesion(聚集) 
  • 3.5.4 Flocking(群集) 
  • 3.6 组合操控行为(Combining Steering Behaviors) 
  • 3.6.1 加权截断总和(Weighted Truncated Sum) 
  • 3.6.2 带优先级的加权截断累计(Weighted Truncated Running Sum withPrioritization) 
  • 3.6.3 带优先级的抖动(Prioritized Dithering) 
  • 3.7 确保无重叠 
  • 3.8 应对大量交通工具:空间划分 
  • 3.9 平滑 
  • 第4章 体育模拟(简单足球) 
  • 4.1 简单足球的环境和规则 
  • 4.1.1 足球场 
  • 4.1.2 球门 
  • 4.1.3 足球 
  • 4.2 设计AI 
  • 4.2.1 SoccerTeam类 
  • 4.2.2 场上队员 
  • 4.2.3 守门员 
  • 4.2.4 AI使用到的关键方法 
  • 4.3 使用估算和假设 
  • 4.4 总结 
  • 第5章 图的秘密生命 
  • 5.1 图 
  • 5.1.1 一个更规范化的描述 
  • 5.1.2 树 
  • 5.1.3 图密度 
  • 5.1.4 有向图(Digraph) 
  • 5.1.5 游戏AI中的图 
  • 5.2 实现一个图类 
  • 5.2.1 图节点类(GraphNode Class) 
  • 5.2.2 图边类(GraphEdge Class) 
  • 5.2.3 稀疏图类(SparseGraph Class) 
  • 5.3 图搜索算法 
  • 5.3.1 盲目搜索(Uninformed Graph Searches) 
  • 5.3.2 基于开销的图搜索(cost-based graph searchs) 
  • 5.4 总结 
  • 第6章 用脚本,还是不用?这是一个问题 
  • 6.1 什么是脚本语言 
  • 6.2 脚本语言能为你做些什么 
  • 6.2.1 对话流 
  • 6.2.2 舞台指示(Stage Direction) 
  • 6.2.3 AI逻辑 
  • 6.3 在Lua中编写脚本 
  • 6.3.1 为使用Lua设置编译器 
  • 6.3.2 起步 
  • 6.3.3 Lua中的石头剪子布 
  • 6.3.4 与C/C 接口 
  • 6.3.5 Luabind来救援了! 
  • 6.4 创建一个脚本化的有限状态自动机 
  • 6.4.1 它如何工作? 
  • 6.4.2 状态(State) 
  • 6.5 有用的链接 
  • 6.6 并不是一切都这么美妙 
  • 6.7 总结 
  • 第7章 概览《掠夺者》游戏 
  • 7.1 关于这个游戏 
  • 7.2 游戏体系结构概述 
  • 7.2.1 Raven_Game类 
  • 7.2.2 掠夺者地图 
  • 7.2.3 掠夺者武器 
  • 7.2.4 弹药(Projectile) 
  • 7.3 触发器 
  • 7.3.1 触发器范围类(TriggerRegion) 
  • 7.3.2 触发器类(Trigger) 
  • 7.3.3 再生触发器(Respawning Trigger) 
  • 7.3.4 供给触发器(Giver-Trigger) 
  • 7.3.5 武器供给器(Weapon Givers) 
  • 7.3.6 健康值供给器(Health Giver) 
  • 7.3.7 限制生命期触发器(Limited Lifetime Trigger) 
  • 7.3.8 声音通告触发器(Sound Notification Trigger) 
  • 7.3.9 管理触发器:触发器系统(TriggerSystem)类 
  • 7.4 AI设计的考虑 
  • 7.5 实现AI 
  • 7.5.1 制定决策(Decision Making) 
  • 7.5.2 移动(Movement) 
  • 7.5.3 路径规划(Path Planning) 
  • 7.5.4 感知(Perception) 
  • 7.5.5 目标选择(Target Selection) 
  • 7.5.6 武器控制(Weapon Handling) 
  • 7.5.7 把所有东西整合起来 
  • 7.5.8 更新AI组件 
  • 7.6 总结 
  • 第8章 实用路径规划 
  • 8.1 构建导航图 
  • 8.1.1 基于单元 
  • 8.1.2 可视点 
  • 8.1.3 扩展图形 
  • 8.1.4 导航网 
  • 8.2 《掠夺者》游戏导航图 
  • 8.2.1 粗颗粒状的图 
  • 8.2.2 细粒状的图 
  • 8.2.3 为《掠夺者》导航图添加物件 
  • 8.2.4 为加速就近查询而使用空间分割 
  • 8.3 创建路径规划类 
  • 8.3.1 规划到达一个位置的一条路径 
  • 8.3.2 规划路径到达一个物件类型 
  • 8.4 节点式路径或边式路径 
  • 8.4.1 注释边类示例 
  • 8.4.2 修改路径规划器类以容纳注释边 
  • 8.4.3 路径平滑 
  • 8.4.4 降低CPU资源消耗的方法 
  • 8.5 走出困境状态 
  • 8.6 总结 
  • 第9章 目标驱动智能体行为 
  • 9.1 勇士埃里克的归来 
  • 9.2 实现 
  • 9.2.1 Goal_Composite::Process Subgoals 
  • 9.2.2 Goal_Composite::Remove AllSubgoals 
  • 9.3 《掠夺者》角色所使用的目标例子 
  • 9.3.1 Goal_Wander 
  • 9.3.2 Goal_TraverseEdge 
  • 9.3.3 Goal_FollowPath 
  • 9.3.4 Goal_MoveToPosition 
  • 9.3.5 Goal_AttackTarget 
  • 9.4 目标仲裁 
  • 9.4.1 计算寻找一个健康物件的期望值 
  • 9.4.2 计算寻找一种特殊武器的期望值 
  • 9.4.3 计算攻击目标的期望值 
  • 9.4.4 计算寻找地图的期望值 
  • 9.4.5 把它们都放在一起 
  • 9.5 扩展 
  • 9.5.1 个性 
  • 9.5.2 状态存储 
  • 9.5.3 命令排队 
  • 9.5.4 用队列编写脚本行为 
  • 9.6 总结 
  • 第10章 模糊逻辑 
  • 10.1 普通集合 
  • 集合运算符 
  • 10.2 模糊集合 
  • 10.2.1 用隶属函数来定义模糊的边界 
  • 10.2.2 模糊集合运算符 
  • 10.2.3 限制词 
  • 10.3 模糊语言变量 
  • 10.4 模糊规则 
  • 10.4.1 为武器的选择设计模糊语言变量 
  • 10.4.2 为武器的选择设计规则集 
  • 10.4.3 模糊推理 
  • 10.5 从理论到应用:给一个模糊逻辑模块编码 
  • 10.5.1 模糊模块类(FuzzyModule) 
  • 10.5.2 模糊集合基类(FuzzySet) 
  • 10.5.3 三角形的模糊集合类 
  • 10.5.4 右肩模糊集合类 
  • 10.5.5 创建一个模糊语言变量类 
  • 10.5.6 为建立模糊规则而设计类 
  • 10.6 《掠夺者》中是如何使用模糊逻辑类的 
  • 10.7 库博方法 
  • 10.7.1 模糊推理和库博方法 
  • 10.7.2 实现 
  • 10.8 总结 
  • 附录A C 模板 
  • 附录B UML类图 
  • 附录C 设置你的开发环境 
  • 跋 
  • 参考文献 

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