本书将虚拟现实(VR)视为一种媒介,更多聚焦于内容而非技术层面,讨论如何实现虚拟现实以及如何创建成功的虚拟现实应用。书中首先介绍相关术语和背景知识;然后重点讨论界面(接口)技术,包括交互技术、内容选择和表示问题,并新增一章讨论人类用户在虚拟现实体验中扮演的重要角色;之后讨论虚拟现实的总体设计,涉及虚拟现实体验的分类以及我们可以从过去的设计中学到的经验;最后对虚拟现实系统和应用的未来进行展望。本书适合所有对虚拟现实应用及实现感兴趣的读者,包括相关产品设计人员、技术开发人员和市场营销人员等,也适合高等院校相关专业的学生阅读参考。
目录
- 译者序
- 序 言
- 前 言
- 作者简介
- 第一部分 什么是虚拟现实
- 第1章 虚拟现实概述 3
- 1.1 定义虚拟现实 4
- 1.2 虚拟现实体验的5个关键要素 4
- 1.2.1 关键要素1和2:参与者和创作者 5
- 1.2.2 关键要素3:虚拟世界 5
- 1.2.3 关键要素4:沉浸感 6
- 1.2.4 关键要素5:交互性 8
- 1.2.5 综合5个关键要素 11
- 1.2.6 虚拟现实范式 12
- 1.3 虚拟现实、远程呈现、增强现实和赛博空间 14
- 1.3.1 人工现实 14
- 1.3.2 虚拟 15
- 1.3.3 虚拟世界和虚拟环境 15
- 1.3.4 赛博空间 16
- 1.3.5 增强现实 16
- 1.3.6 远程呈现 18
- 1.4 虚拟现实的历史:虚拟现实技术从何而来 20
- 1.5 本章小结 40
- 第2章 作为媒介的虚拟现实 42
- 2.1 通过媒介交流 42
- 2.2 媒介的内容:虚拟世界 43
- 2.3 沟通:思想的传递 45
- 2.4 人类传播媒介的共性问题 50
- 2.4.1 虚拟世界的界面 50
- 2.4.2 语言 52
- 2.4.3 作者关系(与创作者关系) 56
- 2.4.4 虚拟现实有什么特别之处 57
- 2.5 虚拟现实媒介的研究 57
- 2.5.1 叙事:无动机与交互 57
- 2.5.2 形式和流派 61
- 2.5.3 体验与信息 62
- 2.5.4 虚拟现实:吸引力媒介之一 65
- 2.5.5 捕捉虚拟现实体验 66
- 2.6 本章小结 71
- 第二部分 虚拟现实系统
- 第3章 人类参与者 77
- 3.1 将人与模拟连接起来 78
- 3.1.1 人机界面 79
- 3.1.2 可供性 79
- 3.1.3 虚拟现实中的可供性 81
- 3.2 人类感知系统 83
- 3.2.1 感觉:感知的生理方面 84
- 3.2.2 视觉感知 91
- 3.2.3 听觉感知 101
- 3.2.4 触觉感知 105
- 3.2.5 前庭感知 109
- 3.2.6 嗅觉感知 111
- 3.2.7 味觉感知 112
- 3.2.8 跨感官效应和虚拟现实 112
- 3.3 临场感和具身化:虚拟世界中的自我感知 114
- 3.3.1 临场感的概念 114
- 3.3.2 临场感的决定因素和反应 118
- 3.3.3 测量临场感 122
- 3.3.4 具身化 123
- 3.3.5 增加虚拟世界的“真实性” 127
- 3.3.6 破坏临场感:让世界变得不那么真实的因素 130
- 3.4 本章小结 131
- 第4章 输入:连接参与者与虚拟世界 132
- 4.1 输入技术 133
- 4.1.1 主动与被动输入 134
- 4.1.2 连续与离散输入 134
- 4.1.3 带宽:信息的数量/类型 136
- 4.1.4 绝对与相对输入(参考系) 137
- 4.1.5 物理与虚拟输入 139
- 4.1.6 输入分类 139
- 4.1.7 位置跟踪技术 144
- 4.2 在虚拟现实系统中使用输入 158
- 4.2.1 跟踪身体位置 158
- 4.2.2 物理输入设备 164
- 4.2.3 身体姿势和手势识别 175
- 4.2.4 语音识别(音频输入) 177
- 4.3 本章小结 180
- 第5章 输出:连接虚拟世界与参与者 181
- 5.1 视觉显示 182
- 5.1.1 视觉显示的属性 182
- 5.1.2 视觉显示范式 210
- 5.1.3 非封闭(透视)头戴式显示器 229
- 5.1.4 智能手机虚拟现实头戴式显示器 234
- 5.1.5 头戴式投影显示器 237
- 5.1.6 手持式虚拟现实 239
- 5.1.7 视觉显示小结 242
- 5.2 听觉显示 243
- 5.2.1 听觉显示的属性 243
- 5.2.2 听觉显示范式 249
- 5.3 触觉显示 252
- 5.3.1 触觉显示的属性 254
- 5.3.2 触觉显示范式 259
- 5.3.3 触觉显示器 259
- 5.3.4 末端执行器显示器 264
- 5.3.5 机器人形显示器 269
- 5.3.6 被动触觉显示 272
- 5.3.7 混合显示器 273
- 5.3.8 3D硬拷贝 273
- 5.3.9 触觉显示小结 274
- 5.4 前庭和其他感官显示 275
- 5.4.1 前庭显示 276
- 5.4.2 嗅觉、味觉和其他感官 280
- 5.5 本章小结 281
- 第6章 虚拟世界的表示 282
- 6.1 虚拟世界的表示问题 283
- 6.1.1 逼真性 286
- 6.1.2 人类的理解能力 291
- 6.1.3 选择一个映射 296
- 6.1.4 定量和定性表示 299
- 6.1.5 与VR相关的表示问题 303
- 6.2 VR中的视觉表示 305
- 6.2.1 如何在VR体验中使用视觉 305
- 6.2.2 融入现实世界 308
- 6.3 VR中的听觉表示 309
- 6.3.1 声音的特性 309
- 6.3.2 如何在VR体验中使用声音 310
- 6.4 VR中的触觉表示 314
- 6.4.1 触觉的特点 314
- 6.4.2 如何在VR体验中使用触觉 315
- 6.5 其他感官表示 319
- 6.5.1 前庭表示 319
- 6.5.2 嗅觉和味觉表示 320
- 6.6 表示小结 320
- 6.7 渲染系统 321
- 6.8 视觉渲染系统 325
- 6.8.1 视觉渲染的方法 325
- 6.8.2 渲染复合视觉场景 330
- 6.8.3 视觉渲染延迟 340
- 6.8.4 视觉渲染过程 345
- 6.9 听觉渲染系统 350
- 6.9.1 声音渲染方法 351
- 6.9.2 渲染复合声音 356
- 6.9.3 声音渲染过程 361
- 6.10 触觉渲染系统 368
- 6.10.1 触觉渲染方法 368
- 6.10.2 使用力显示渲染复杂的触觉场景 375
- 6.10.3 触觉渲染过程 376
- 6.11 其他感官的渲染 381
- 6.11.1 渲染前庭感知 381
- 6.11.2 渲染嗅觉和味觉 381
- 6.12 本章小结 382
- 第7章 与虚拟世界交互 383
- 7.1 交互设计基础知识 384
- 7.2 用户界面的隐喻 387
- 7.3 操作虚拟世界 389
- 7.3.1 操作方法 389
- 7.3.2 操作属性 394
- 7.3.3 选择 408
- 7.3.4 操作形式 422
- 7.3.5 操作小结 427
- 7.4 在虚拟世界中导航 427
- 7.4.1 寻路 428
- 7.4.2 旅行 436
- 7.4.3 导航小结 450
- 7.5 与他人交互 452
- 7.5.1 共享体验 453
- 7.5.2 协作交互 457
- 7.6 与虚拟现实系统交互(元命令) 465
- 7.7 本章小结 466
- 第三部分 应用虚拟现实
- 第8章 将虚拟世界带入生活 471
- 8.1 沉浸感 471
- 8.1.1 物理/感官沉浸感 471
- 8.1.2 精神沉浸感 472
- 8.1.3 现实主义在沉浸中的作用 473
- 8.2 提供环境 480
- 8.2.1 视角 480
- 8.2.2 场地 482
- 8.3 虚拟世界 487
- 8.3.1 虚拟世界的实体 487
- 8.3.2 对象建模与虚拟世界布局 490
- 8.3.3 现实世界作为虚拟世界的一部分 493
- 8.4 虚拟世界规则:物理学 502
- 8.4.1 虚拟世界物理学的类型 503
- 8.4.2 虚拟世界物理学的范围 506
- 8.4.3 模拟/数学模型 507
- 8.4.4 对象相互作用 507
- 8.4.5 虚拟世界的持续性 508
- 8.4.6 现实世界和虚拟世界的物理不一致 509
- 8.5 呈现虚拟现实体验的软件 510
- 8.5.1 虚拟现实软件集成 511
- 8.5.2 游戏引擎 513
- 8.5.3 网页传送虚拟现实 514
- 8.6 体验创建过程 514
- 8.7 本章小结 516
- 第9章 体验概念与设计:应用虚拟现实解决问题 518
- 9.1 虚拟现实能实现你的目标吗 518
- 9.2 构思新的虚拟现实应用程序 522
- 9.2.1 从其他媒介改编 522
- 9.2.2 从现有的虚拟现实体验汲取灵感或改编 526
- 9.2.3 从头开始创造新的虚拟现实体验 527
- 9.3 丰富的应用领域 527
- 9.4 虚拟现实体验范例 537
- 9.5 设计虚拟现实体验 542
- 9.5.1 设计要谨慎 542
- 9.5.2 原型 543
- 9.5.3 设计要考虑系统 543
- 9.5.4 设计要考虑场地 544
- 9.5.5 设计要考虑受众 545
- 9.5.6 设计要吸引受众 547
- 9.5.7 考虑社交交互 547
- 9.5.8 考虑设计权衡 548
- 9.5.9 设计用户目标 549
- 9.5.10 设计体验的结束 549
- 9.5.11 用户测试 552
- 9.5.12 文档、部署和评估体验 552
- 9.6 虚拟现实设计的过去与未来 553
- 9.7 本章小结 554
- 第10章 虚拟现实:过去,现在,未来 556
- 10.1 虚拟现实的现状 556
- 10.1.1 技术萌芽期 557
- 10.1.2 期望膨胀期 558
- 10.1.3 幻灭期 558
- 10.1.4 复苏期 558
- 10.1.5 成熟期 559
- 10.2 虚拟现实的成熟 560
- 10.2.1 实验室中的虚拟现实 560
- 10.2.2 课堂中的虚拟现实 562
- 10.2.3 过渡:大众用户的吸引力媒介 563
- 10.3 虚拟现实的趋势 564
- 10.3.1 增强现实的应用增加 565
- 10.3.2 更少的累赘 567
- 10.3.3 更高的感官保真度 568
- 10.3.4 软件可用性 569
- 10.3.5 新驱动/颠覆性技术 570
- 10.4 对技术的回顾与预测 571
- 10.4.1 显示技术 572
- 10.4.2 输入技术 576
- 10.4.3 软件 579
- 10.4.4 应用程序软件的未来 582
- 10.5 本章小结:未来已来 583
- 参考文献一