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《虚拟现实:接口、应用与设计(原书第2版)》参考文献

《虚拟现实:接口、应用与设计(原书第2版)》参考文献

  • 更新:2021-12-03
  • 大小:28.56 MB
  • 类别:虚拟现实
  • 作者:[美]威廉姆·R.、谢尔曼(William、R.、Sherman)、阿兰·B.、克雷格(Alan、B.、Craig)、著
  • 出版:机械工业出版社
  • 格式:PDF

  • 资源介绍
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本书将虚拟现实(VR)视为一种媒介,更多聚焦于内容而非技术层面,讨论如何实现虚拟现实以及如何创建成功的虚拟现实应用。书中首先介绍相关术语和背景知识;然后重点讨论界面(接口)技术,包括交互技术、内容选择和表示问题,并新增一章讨论人类用户在虚拟现实体验中扮演的重要角色;之后讨论虚拟现实的总体设计,涉及虚拟现实体验的分类以及我们可以从过去的设计中学到的经验;最后对虚拟现实系统和应用的未来进行展望。本书适合所有对虚拟现实应用及实现感兴趣的读者,包括相关产品设计人员、技术开发人员和市场营销人员等,也适合高等院校相关专业的学生阅读参考。

目录

  • 译者序
  • 序  言
  • 前  言
  • 作者简介
  • 第一部分 什么是虚拟现实
  • 第1章 虚拟现实概述 3
  • 1.1 定义虚拟现实 4
  • 1.2 虚拟现实体验的5个关键要素 4
  • 1.2.1 关键要素1和2:参与者和创作者 5
  • 1.2.2 关键要素3:虚拟世界 5
  • 1.2.3 关键要素4:沉浸感 6
  • 1.2.4 关键要素5:交互性 8
  • 1.2.5 综合5个关键要素 11
  • 1.2.6 虚拟现实范式 12
  • 1.3 虚拟现实、远程呈现、增强现实和赛博空间 14
  • 1.3.1 人工现实 14
  • 1.3.2 虚拟 15
  • 1.3.3 虚拟世界和虚拟环境 15
  • 1.3.4 赛博空间 16
  • 1.3.5 增强现实 16
  • 1.3.6 远程呈现 18
  • 1.4 虚拟现实的历史:虚拟现实技术从何而来 20
  • 1.5 本章小结 40
  • 第2章 作为媒介的虚拟现实 42
  • 2.1 通过媒介交流 42
  • 2.2 媒介的内容:虚拟世界 43
  • 2.3 沟通:思想的传递 45
  • 2.4 人类传播媒介的共性问题 50
  • 2.4.1 虚拟世界的界面 50
  • 2.4.2 语言 52
  • 2.4.3 作者关系(与创作者关系) 56
  • 2.4.4 虚拟现实有什么特别之处 57
  • 2.5 虚拟现实媒介的研究 57
  • 2.5.1 叙事:无动机与交互 57
  • 2.5.2 形式和流派 61
  • 2.5.3 体验与信息 62
  • 2.5.4 虚拟现实:吸引力媒介之一 65
  • 2.5.5 捕捉虚拟现实体验 66
  • 2.6 本章小结 71
  • 第二部分 虚拟现实系统
  • 第3章 人类参与者 77
  • 3.1 将人与模拟连接起来 78
  • 3.1.1 人机界面 79
  • 3.1.2 可供性 79
  • 3.1.3 虚拟现实中的可供性 81
  • 3.2 人类感知系统 83
  • 3.2.1 感觉:感知的生理方面 84
  • 3.2.2 视觉感知 91
  • 3.2.3 听觉感知 101
  • 3.2.4 触觉感知 105
  • 3.2.5 前庭感知 109
  • 3.2.6 嗅觉感知 111
  • 3.2.7 味觉感知 112
  • 3.2.8 跨感官效应和虚拟现实 112
  • 3.3 临场感和具身化:虚拟世界中的自我感知 114
  • 3.3.1 临场感的概念 114
  • 3.3.2 临场感的决定因素和反应 118
  • 3.3.3 测量临场感 122
  • 3.3.4 具身化 123
  • 3.3.5 增加虚拟世界的“真实性” 127
  • 3.3.6 破坏临场感:让世界变得不那么真实的因素 130
  • 3.4 本章小结 131
  • 第4章 输入:连接参与者与虚拟世界 132
  • 4.1 输入技术 133
  • 4.1.1 主动与被动输入 134
  • 4.1.2 连续与离散输入 134
  • 4.1.3 带宽:信息的数量/类型 136
  • 4.1.4 绝对与相对输入(参考系) 137
  • 4.1.5 物理与虚拟输入 139
  • 4.1.6 输入分类 139
  • 4.1.7 位置跟踪技术 144
  • 4.2 在虚拟现实系统中使用输入 158
  • 4.2.1 跟踪身体位置 158
  • 4.2.2 物理输入设备 164
  • 4.2.3 身体姿势和手势识别 175
  • 4.2.4 语音识别(音频输入) 177
  • 4.3 本章小结 180
  • 第5章 输出:连接虚拟世界与参与者 181
  • 5.1 视觉显示 182
  • 5.1.1 视觉显示的属性 182
  • 5.1.2 视觉显示范式 210
  • 5.1.3 非封闭(透视)头戴式显示器 229
  • 5.1.4 智能手机虚拟现实头戴式显示器 234
  • 5.1.5 头戴式投影显示器 237
  • 5.1.6 手持式虚拟现实 239
  • 5.1.7 视觉显示小结 242
  • 5.2 听觉显示 243
  • 5.2.1 听觉显示的属性 243
  • 5.2.2 听觉显示范式 249
  • 5.3 触觉显示 252
  • 5.3.1 触觉显示的属性 254
  • 5.3.2 触觉显示范式 259
  • 5.3.3 触觉显示器 259
  • 5.3.4 末端执行器显示器 264
  • 5.3.5 机器人形显示器 269
  • 5.3.6 被动触觉显示 272
  • 5.3.7 混合显示器 273
  • 5.3.8 3D硬拷贝 273
  • 5.3.9 触觉显示小结 274
  • 5.4 前庭和其他感官显示 275
  • 5.4.1 前庭显示 276
  • 5.4.2 嗅觉、味觉和其他感官 280
  • 5.5 本章小结 281
  • 第6章 虚拟世界的表示 282
  • 6.1 虚拟世界的表示问题 283
  • 6.1.1 逼真性 286
  • 6.1.2 人类的理解能力 291
  • 6.1.3 选择一个映射 296
  • 6.1.4 定量和定性表示 299
  • 6.1.5 与VR相关的表示问题 303
  • 6.2 VR中的视觉表示 305
  • 6.2.1 如何在VR体验中使用视觉 305
  • 6.2.2 融入现实世界 308
  • 6.3 VR中的听觉表示 309
  • 6.3.1 声音的特性 309
  • 6.3.2 如何在VR体验中使用声音 310
  • 6.4 VR中的触觉表示 314
  • 6.4.1 触觉的特点 314
  • 6.4.2 如何在VR体验中使用触觉 315
  • 6.5 其他感官表示 319
  • 6.5.1 前庭表示 319
  • 6.5.2 嗅觉和味觉表示 320
  • 6.6 表示小结 320
  • 6.7 渲染系统 321
  • 6.8 视觉渲染系统 325
  • 6.8.1 视觉渲染的方法 325
  • 6.8.2 渲染复合视觉场景 330
  • 6.8.3 视觉渲染延迟 340
  • 6.8.4 视觉渲染过程 345
  • 6.9 听觉渲染系统 350
  • 6.9.1 声音渲染方法 351
  • 6.9.2 渲染复合声音 356
  • 6.9.3 声音渲染过程 361
  • 6.10 触觉渲染系统 368
  • 6.10.1 触觉渲染方法 368
  • 6.10.2 使用力显示渲染复杂的触觉场景 375
  • 6.10.3 触觉渲染过程 376
  • 6.11 其他感官的渲染 381
  • 6.11.1 渲染前庭感知 381
  • 6.11.2 渲染嗅觉和味觉 381
  • 6.12 本章小结 382
  • 第7章 与虚拟世界交互 383
  • 7.1 交互设计基础知识 384
  • 7.2 用户界面的隐喻 387
  • 7.3 操作虚拟世界 389
  • 7.3.1 操作方法 389
  • 7.3.2 操作属性 394
  • 7.3.3 选择 408
  • 7.3.4 操作形式 422
  • 7.3.5 操作小结 427
  • 7.4 在虚拟世界中导航 427
  • 7.4.1 寻路 428
  • 7.4.2 旅行 436
  • 7.4.3 导航小结 450
  • 7.5 与他人交互 452
  • 7.5.1 共享体验 453
  • 7.5.2 协作交互 457
  • 7.6 与虚拟现实系统交互(元命令) 465
  • 7.7 本章小结 466
  • 第三部分 应用虚拟现实
  • 第8章 将虚拟世界带入生活 471
  • 8.1 沉浸感 471
  • 8.1.1 物理/感官沉浸感 471
  • 8.1.2 精神沉浸感 472
  • 8.1.3 现实主义在沉浸中的作用 473
  • 8.2 提供环境 480
  • 8.2.1 视角 480
  • 8.2.2 场地 482
  • 8.3 虚拟世界 487
  • 8.3.1 虚拟世界的实体 487
  • 8.3.2 对象建模与虚拟世界布局 490
  • 8.3.3 现实世界作为虚拟世界的一部分 493
  • 8.4 虚拟世界规则:物理学 502
  • 8.4.1 虚拟世界物理学的类型 503
  • 8.4.2 虚拟世界物理学的范围 506
  • 8.4.3 模拟/数学模型 507
  • 8.4.4 对象相互作用 507
  • 8.4.5 虚拟世界的持续性 508
  • 8.4.6 现实世界和虚拟世界的物理不一致 509
  • 8.5 呈现虚拟现实体验的软件 510
  • 8.5.1 虚拟现实软件集成 511
  • 8.5.2 游戏引擎 513
  • 8.5.3 网页传送虚拟现实 514
  • 8.6 体验创建过程 514
  • 8.7 本章小结 516
  • 第9章 体验概念与设计:应用虚拟现实解决问题 518
  • 9.1 虚拟现实能实现你的目标吗 518
  • 9.2 构思新的虚拟现实应用程序 522
  • 9.2.1 从其他媒介改编 522
  • 9.2.2 从现有的虚拟现实体验汲取灵感或改编 526
  • 9.2.3 从头开始创造新的虚拟现实体验 527
  • 9.3 丰富的应用领域 527
  • 9.4 虚拟现实体验范例 537
  • 9.5 设计虚拟现实体验 542
  • 9.5.1 设计要谨慎 542
  • 9.5.2 原型 543
  • 9.5.3 设计要考虑系统 543
  • 9.5.4 设计要考虑场地 544
  • 9.5.5 设计要考虑受众 545
  • 9.5.6 设计要吸引受众 547
  • 9.5.7 考虑社交交互 547
  • 9.5.8 考虑设计权衡 548
  • 9.5.9 设计用户目标 549
  • 9.5.10 设计体验的结束 549
  • 9.5.11 用户测试 552
  • 9.5.12 文档、部署和评估体验 552
  • 9.6 虚拟现实设计的过去与未来 553
  • 9.7 本章小结 554
  • 第10章 虚拟现实:过去,现在,未来 556
  • 10.1 虚拟现实的现状 556
  • 10.1.1 技术萌芽期 557
  • 10.1.2 期望膨胀期 558
  • 10.1.3 幻灭期 558
  • 10.1.4 复苏期 558
  • 10.1.5 成熟期 559
  • 10.2 虚拟现实的成熟 560
  • 10.2.1 实验室中的虚拟现实 560
  • 10.2.2 课堂中的虚拟现实 562
  • 10.2.3 过渡:大众用户的吸引力媒介 563
  • 10.3 虚拟现实的趋势 564
  • 10.3.1 增强现实的应用增加 565
  • 10.3.2 更少的累赘 567
  • 10.3.3 更高的感官保真度 568
  • 10.3.4 软件可用性 569
  • 10.3.5 新驱动/颠覆性技术 570
  • 10.4 对技术的回顾与预测 571
  • 10.4.1 显示技术 572
  • 10.4.2 输入技术 576
  • 10.4.3 软件 579
  • 10.4.4 应用程序软件的未来 582
  • 10.5 本章小结:未来已来 583
  • 参考文献一

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