编辑推荐
Python是一种强大并通俗易懂的编程语言,而且它易学又好用!但是关于学习Python语言的书大多很枯燥无趣,读起来没什么乐趣。本书把你带入一个鲜活的Python编程世界。作者Jason R. Briggs将带领你用独特的(往往很好玩的)示例程序带你学习基础知识。每章后面都配有编程练习来帮助训练思维并加强理解。在本书的最后部分,你将编写两个完整的游戏:一个经典弹球游戏的复制品,以及一个能在平台上跳跃、有动画及更多效果的《火柴人逃生》游戏。
当你完成这个编程之旅后,你将学到:
● 使用列表、元组和字典等基本数据结构;
● 用函数和模块来组织以并重用代码;
● 使用循环和条件语句等控制结构;
● 用Python 的海龟模块来画形状和图案;
● 用tkinter 来创建游戏、动画以及其他画面效果。
为什么这本书也能给读者带来乐趣?因为本书是你进入神奇的
计算机编程世界的门票。
内容简介
Python是一款解释型、面向对象、动态数据类型的高级程序设计语言。Python语法简捷而清晰,具有丰富和强大的类库,因而在各种行业中得到广泛的应用。对于初学者来讲,Python是一款既容易学又相当有用的编程语言,国内外很多大学开设这款语言课程,将Python作为一门编程语言学习。
《趣学Python编程》是一本轻松、快速掌握Python编程的入门读物。全书分为3部分,共18章。第1部分是第1章到第12章,介绍Python编程基础知识,包括Python的安装和配置、变量、字符串、列表、元组和字典、条件语句、循环语句函数和模块、类、内建函数和绘图,等等。第2部分是第13章和第14章,介绍如何用Python开发实例游戏弹球。第3部分包括第15章到第18章,介绍了火柴人实例游戏的开发过程。
《趣学Python编程》语言轻松,通俗易懂,讲解由浅入深,力求将读者阅读和学习的难度降到*。任何对计算机编程有兴趣的人或者首次接触编程的人,不论孩子还是成人,都可以通过阅读本书来学习Python编程。
作者简介
Jason R. Briggs 从8岁开始编写程序,他学习的第一种编程语言是在Radio Shack TRS-80上的BASIC。作为开发人员及系统架构师,他是职业软件开发者,同时他又是《Java开发者》杂志的特约编辑。他的文章上过JavaWolr d、ONJava以及ONLamp。这是他撰写的第一本书。
目录
- 第1部分 学习编程
- 第1章 Python不是大蟒蛇
- 1.1 关于计算机语言
- 1.2 安装Python
- 1.2.1 在Windows 7上安装Python
- 1.2.2 在苹果OS X上安装Python
- 1.2.3 在Ubuntu上安装Python
- 1.3 当你安装好Python以后
- 1.4 保存Python程序
- 1.5 你学到了什么
- 第2章 计算与变量
- 2.1 用Python来做计算
- 2.1.1 Python的运算符
- 2.1.2 运算的顺序
- 2.2 变量就像是标签
- 2.3 使用变量
- 2.4 你学到了什么
- 第3章 字符串、列表、元组和字典
- 3.1 字符串
- 3.1.1 创建字符串
- 3.1.2 处理字符串相关的问题
- 3.1.3 在字符串里嵌入值
- 3.1.4 字符串乘法
- 3.2 列表比字符串还强大
- 3.2.1 添加元素到列表
- 3.2.2 从列表中删除元素
- 3.2.3 列表上的算术
- 3.3 元组
- 3.4 Python里的map不是用来指路的
- 3.5 你学到了什么
- 3.6 编程小测验
- 第4章 用海龟画图
- 4.1 使用Python的turtle(海龟)模块
- 4.1.1 创建画布
- 4.1.2 移动海龟
- 4.2 你学到了什么
- 4.3 编程小测验
- 第5章 用if和else来提问
- 5.1 if语句
- 5.2 语句块就是一组程序语句
- 5.3 条件语句帮助我们做比较
- 5.4 if-then-else语句
- 5.5 if和elif语句
- 5.6 组合条件
- 5.7 没有值的变量——None
- 5.8 字符串与数字之间的不同
- 5.9 你学到了什么
- 5.10 编程小测验
- 第6章 循环
- 6.1 使用for循环
- 6.2 还有一种叫while的循环
- 6.3 你学到了什么
- 6.4 编程小测验
- 第7章 使用函数和模块来重用你的代码
- 7.1 使用函数
- 7.1.1 函数的组成部分
- 7.1.2 变量和作用域
- 7.2 使用模块
- 7.3 你学到了什么
- 7.4 编程小测验
- 第8章 如何使用类和对象
- 8.1 把事物拆分成类
- 8.1.1 父母与孩子
- 8.1.2 增加属于类的对象
- 8.1.3 定义类中的函数
- 8.1.4 用函数来表示类的特征
- 8.1.5 为什么使要用类和对象
- 8.1.6 画图中的对象与类
- 8.2 对象和类的另一些实用功能
- 8.2.1 函数继承
- 8.2.2 从函数里调用其他函数
- 8.3 初始化对象
- 8.4 你学到了什么
- 8.5 编程小测验
- 第9章 Python的内建函数
- 9.1 使用内建函数
- 9.1.1 abs函数
- 9.1.2 bool函数
- 9.1.3 dir函数
- 9.1.4 eval函数
- 9.1.5 exec函数
- 9.1.6 float函数
- 9.1.7 int函数
- 9.1.8 len函数
- 9.1.9 max和min函数
- 9.1.10 range函数
- 9.1.11 sum函数
- 9.2 使用文件
- 9.2.1 创建测试文件
- 9.2.2 在Python中打开文件
- 9.2.3 写入到文件
- 9.3 你学到了什么
- 9.4 编程小测验
- 第10章 常用的Python模块
- 10.1 使用copy模块来复制
- 10.2 keyword模块记录了所有的关键字
- 10.3 用random模块获得随机数
- 10.3.1 用randint来随机挑选一个数字
- 10.3.2 用choice从列表中随机选取一个元素
- 10.3.3 用shuffle来给列表洗牌
- 10.4 用sys模块来控制Shell程序
- 10.4.1 用exit函数来退出Shell程序
- 10.4.2 从stdin对象读取
- 10.4.3 用stdout对象来写入
- 10.4.4 我用的Python是什么版本的
- 10.5用time模块来得到时间
- 10.5.1 用asctime来转换日期
- 10.5.2 用localtime来得到日期和时间
- 10.5.3 用sleep来休息一会儿吧
- 10.6 用pickle模块来保存信息
- 10.7 你学到了什么
- 10.8 编程小测验
- 第11章 高级海龟作图
- 11.1 从基本的正方形开始
- 11.2 画星星
- 11.3 画汽车
- 11.4 填色
- 11.4.1 用来画填色圆形的函数
- 11.4.2 使用纯白和纯黑
- 11.5 画方形的函数
- 11.6 画填色正方形
- 11.7 画填好色的星星
- 11.8 你学到了什么
- 11.9 编程小测验
- 第12章 用tkinter画高级图形
- 12.1 创造一个可以点的按钮
- 12.2 使用具名参数
- 12.3 创建一个画图用的画布
- 12.4 画线
- 12.5 画盒子
- 12.5.1 画许多矩形
- 12.5.2 设置颜色
- 12.6 画圆弧
- 12.7 画多边形
- 12.8 显示文字
- 12.9 显示图片
- 12.10 创建基本的动画
- 12.11 让对象对操作有反应
- 12.12 更多使用ID的方法
- 12.13 你学到了什么
- 12.14 编程小测验
- 第2部分 弹球实例
- 第13章 你的第一个游戏:弹球
- 13.1 击打反弹球
- 13.2 创建游戏的画布
- 13.3 创建Ball类
- 13.4 增加几个动作
- 13.4.1 让小球移动
- 13.4.2 让小球来回反弹
- 13.4.3 改变小球的起始方向
- 13.5 你学到了什么
- 第14章 完成你的第一个游戏:反弹吧,小球!
- 14.1 加上球拍
- 14.2 让球拍移动
- 判断小球是否击中球拍
- 14.3 增加输赢因素
- 14.4 你学到了什么
- 14.5 编程小测验
- 第3部分 火柴人实例
- 第15章 火柴小人游戏的图形
- 15.1 火柴小人游戏计划
- 15.2 得到GIMP
- 15.3 创建游戏中的元素
- 15.3.1 准备一个有透明背景的图形
- 15.3.2 画火柴人
- 15.3.3 画平台
- 15.3.4 画门
- 15.3.5 画背景
- 15.3.6 透明
- 15.4 你学到了什么
- 第16章 开发火柴人游戏
- 16.1 创建Game类
- 16.1.1 设置窗口标题以及创建画布
- 16.1.2 完成__init__函数
- 16.1.3 创建主循环函数
- 16.2 创建坐标类
- 16.3 冲突检测
- 16.3.1 精灵在水平方向上冲突
- 16.3.2 精灵在垂直方向上冲突
- 16.3.3 把它们放在一起:最终的冲突检测代码
- 16.4 创建精灵类
- 16.5 添加平台类
- 16.5.1 加入平台对象
- 16.5.2 添加很多平台
- 16.6 你学到了什么
- 16.7 编程小测验
- 第17章 创建火柴人
- 17.1 初始化火柴人
- 17.1.1 装入火柴人图形
- 17.1.2 设置变量
- 17.1.3 与键盘按键绑定
- 17.2 让火柴人向左转和向右转
- 17.3 让火柴人跳跃
- 17.4 我们都做了什么
- 17.5 你学到了什么
- 第18章 完成火柴人逃生游戏
- 18.1 让火柴人动起来
- 18.1.1 创建动画函数
- 18.1.2 得到火柴人的位置
- 18.1.3 让火柴人移动
- 18.2 测试我们的火柴人精灵
- 18.3 门
- 18.3.1 创建DoorSprite类
- 18.3.2 门的检测
- 18.3.3 加入门对象
- 18.4 最终的游戏
- 18.5 你学到了什么
- 18.6 编程小测验
- 结束语 接下来学什么
- 附录 Python的关键字
- 术语表