提供了丰富的教学资源,涵盖了计算机图形学原理的主要知识点,由于采用VC++的MFC编程可以模拟真实感光照以及纹理等效果,对学生很有吸引力,对提升计算机图形学的教学效果也很有帮助。原理的案例化可以让学生面对枯燥的图形数学模型及绘制算法,能尽快直观地体验到真实效果并深刻理解绘制算法的原理。《高等学校计算机专业教材精选•图形图像与多媒体技术:计算机图形学基础教程(Visua·C++版)(第2版)》不仅可以作为大学本科生教材,还可供计算机图形学爱好者的自学使用。
目录
- 第1章 导论
- 1.1 计算机图形学的应用领域
- 1.1.1 计算机游戏
- 1.1.2 计算机辅助设计
- 1.1.3 计算机艺术
- 1.1.4 虚拟现实
- 1.1.5 计算机辅助教学
- 1.2 计算机图形学的概念
- 1.3 计算机图形学的相关学科
- 1.4 计算机图形学的确立与发展
- 1.5 图形显示器的发展及其工作原理
- 1.5.1 阴极射线管
- 1.5.2 随机扫描显示器
- 1.5.3 直视存储管显示器
- 1.5.4 光栅扫描显示器
- 1.5.5 液晶显示器
- 1.5.6 三维图形显示原理及立体显示器
- 1.6 图形软件标准
- 1.7 计算机图形学研究的热点技术
- 1.7.1 层次细节技术
- 1.7.2 图像绘制技术
- 1.8 本章小结
- 习题
- 第2章 MFC绘图基础
- 2.1 面向对象程序设计基础
- 2.1.1 类和对象
- 2.1.2 构造函数与析构函数
- 2.1.3 对象的动态建立与释放
- 2.1.4 继承与派生
- 2.2 MFC上机操作步骤
- 2.3 MFC基本绘图函数
- 2.3.1 CDC类结构与GDI对象
- 2.3.2 映射模式
- 2.3.3 使用GDI对象
- 2.3.4 CDC类绘图成员函数
- 2.3.5 双缓冲机制
- 2.3.6 设备上下文的调用与释放
- 2.3.7 MFC绘图的几种方法
- 2.4 本章小结
- 习题
- 第3章 基本图形的扫描转换
- 3.1 直线的扫描转换
- 3.1.1 算法原理
- 3.1.2 构造中点误差项
- 3.1.3 递推公式
- 3.1.4 绘制任意斜率的直线
- 3.2 圆的扫描转换
- 3.2.1 算法原理
- 3.2.2 构造中点误差项
- 3.2.3 递推公式
- 3.3 椭圆的扫描转换
- 3.3.1 算法原理
- 3.3.2 构造上半部分I的中点误差项
- 3.3.3 上半部分I的递推公式
- 3.3.4 构造下半部分II的中点误差项
- 3.3.5 下半部分II的递推公式
- 3.4 反走样技术
- 3.5 Wu反走样算法
- 3.5.1 算法原理
- 3.5.2 构造距离误差项
- 3.5.3 计算机化
- 3.5.4 彩色直线段的反走样
- 3.6 本章小结
- 习题3
- 第4章 多边形填充
- 4.1 多边形的扫描转换
- 4.1.1 多边形的定义
- 4.1.2 多边形的表示
- 4.1.3 多边形着色模式
- 4.1.4 填充多边形
- 4.1.5 填充区域
- 4.2 有效边表填充算法
- 4.2.1 填充原理
- 4.2.2 边界像素的处理原则
- 4.2.3 有效边与有效边表
- 4.2.4 桶表与边表
- 4.3 边缘填充算法
- 4.3.1 填充原理
- 4.3.2 填充过程
- 4.4 区域填充算法
- 4.4.1 填充原理
- 4.4.2 四邻接点与八邻接点
- 4.4.3 四连通域与八连通域
- 4.4.4 种子填充算法
- 4.4.5 扫描线种子填充算法
- 4.5 本章小结
- 习题4
- 第5章 二维变换与裁剪
- 5.1 图形几何变换基础
- 5.1.1 规范化齐次坐标
- 5.1.2 矩阵相乘
- 5.1.3 二维几何变换矩阵
- 5.1.4 物体变换与坐标变换
- 5.1.5 二维几何变换形式
- 5.2 二维图形基本几何变换矩阵
- 5.2.1 平移变换矩阵
- 5.2.2 比例变换矩阵
- 5.2.3 旋转变换矩阵
- 5.2.4 反射变换矩阵
- 5.2.5 错切变换矩阵
- 5.3 二维复合变换
- 5.3.1 复合变换原理
- 5.3.2 相对于任意参考点的二维几何变换
- 5.3.3 相对于任意方向的二维几何变换
- 5.4 二维图形裁剪
- 5.4.1 图形学中常用的坐标系
- 5.4.2 窗口与视区
- 5.4.3 窗视变换矩阵
- 5.5 Cohen-Sutherland直线段裁剪算法
- 5.5.1 编码原理
- 5.5.2 裁剪步骤
- 5.5.3 交点计算公式
- 5.6 中点分割直线段裁剪算法
- 5.6.1 中点分割算法原理
- 5.6.2 中点计算公式
- 5.7 Liang-Barsky直线段裁剪算法
- 5.7.1 Liang-Barsky裁剪算法原理
- 5.7.2 算法分析
- 5.7.3 算法的几何意义
- 5.8 多边形裁剪算法
- 5.9 本章小结
- 习题5
- 第6章 三维变换与投影
- 6.1 三维图形几何变换
- 6.1.1 三维几何变换矩阵
- 6.1.2 三维几何变换形式
- 6.2 三维基本几何变换矩阵
- 6.2.1 平移变换
- 6.2.2 比例变换
- 6.2.3 旋转变换
- 6.2.4 反射变换
- 6.2.5 错切变换
- 6.3 三维复合变换
- 6.3.1 相对于任意参考点的三维几何变换
- 6.3.2 相对于任意方向的三维几何变换
- 6.4 坐标系变换
- 6.4.1 二维坐标系变换
- 6.4.2 三维坐标系变换
- 6.5 平行投影
- 6.5.1 正交投影矩阵
- 6.5.2 三视图
- 6.5.3 斜投影
- 6.6 透视投影
- 6.6.1 透视变换坐标系
- 6.6.2 世界坐标系到观察坐标系的变换
- 6.6.3 观察坐标系到屏幕坐标系的变换
- 6.6.4 透视投影分类
- 6.5.5 屏幕坐标系的透视深度坐标
- 6.7 本章小结
- 习题6
- 第7章 自由曲线与曲面
- 7.1 基本概念
- 7.1.1 曲线与曲面的表示形式
- 7.1.2 插值与逼近
- 7.1.3 连续性条件
- 7.2 Bezier曲线
- 7.2.1 Bezier曲线的定义
- 7.2.2 Bernstein基函数的性质
- 7.2.3 Bezier曲线的性质
- 7.2.4 de Casteljau递推算法
- 7.2.5 Bezier曲线的拼接
- 7.3 Bezier曲面
- 7.3.1 Bezier曲面的定义
- 7.3.2 双三次Bezier曲面的定义
- 7.3.3 双三次Bezier曲面的拼接
- 7.4 B样条曲线
- 7.4.1 B样条曲线的定义
- 7.4.2 二次B样条曲线
- 7.4.3 三次B样条曲线
- 7.4.4 B样条曲线的性质
- 7.4.5 构造特殊的三次B样条曲线的技巧
- 7.5 B样条曲面
- 7.5.1 B样条曲面的定义
- 7.5.2 双三次B样条曲面的定义
- 7.5.3 双三次B样条曲面的连续性
- 7.6 本章小结
- 习题7
- 第8章 分形几何
- 8.1 分形与分维
- 8.1.1 分形的诞生
- 8.1.2 分形的基本特征
- 8.1.3 分形的定义
- 8.1.4 分形维数的定义
- 8.2 递归模型
- 8.2.1 Cantor集
- 8.2.2 Koch曲线
- 8.2.3 Peano-Hilbert曲线
- 8.2.4 Sierpinski垫片与地毯
- 8.2.5 Menger海绵
- 8.2.6 C字曲线
- 8.2.7 Cayley树
- 8.3 L系统模型
- 8.3.1 L系统文法构图法
- 8.3.2 Koch曲线
- 8.3.3 分形草
- 8.3.4 Peano-Hilbert曲线
- 8.3.5 分形灌木丛
- 8.4 IFS迭代函数系统模型
- 8.4.1 仿射变换
- 8.4.2 IFS
- 8.4.3 Koch曲线
- 8.4.4 Sierpinski垫片
- 8.4.5 Barnsley蕨
- 8.4.6 拼贴与IFS码的确定
- 8.5 本章小结
- 习题8
- 第9章 建模与消隐
- 9.1 三维物体的数据结构
- 9.1.1 物体的几何信息与拓扑信息
- 9.1.2 三表结构
- 9.1.3 物体的描述模型
- 9.1.4 双表结构
- 9.1.5 常用物体的几何模型
- 9.2 消隐算法分类
- 9.3 隐线算法
- 9.3.1 凸多面体消隐算法
- 9.3.2 曲面体消隐算法
- 9.4 隐面算法
- 9.4.1 深度缓冲器算法
- 9.4.2 深度排序算法
- 9.5 本章小结
- 习题9
- 第10章 真实感图形
- 10.1 颜色模型
- 10.1.1 原色系统
- 10.1.2 RGB颜色模型
- 10.1.3 HSV颜色模型
- 10.1.4 CMYK颜色模型
- 10.2 简单光照模型
- 10.2.1 材质模型
- 10.2.2 环境光模型
- 10.2.3 漫反射光模型
- 10.2.4 镜面反射光模型
- 10.2.5 光强衰减
- 10.2.6 增加颜色
- 10.3 光滑着色
- 10.3.1 直线的光滑着色
- 10.3.2 Gouraud明暗处理
- 10.3.3 Phong明暗处理
- 10.4 简单透明模型
- 10.5 阴影模型
- 10.6 纹理映射
- 10.6.1 颜色纹理
- 10.6.2 三维纹理
- 10.6.3 几何纹理
- 10.6.4 简单纹理反走样
- 10.7 本章小结
- 习题10
- 附录A 配套实践教程的案例设置及与本书的对应关系
- 参考文献